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Ruhr-Universität BochumFALUNA
Kein Baum, kein Grashalm sproßt in dem kahlen zerbröckelten Steingeklüft, und in wunderlichen Gebilden, manchmal riesenhaften versteinerten Tieren, manchmal menschlichen Kolossen ähnlich; ragen die zackigen Felsenmassen ringsumher empor. (Die Bergwerke zu Falun, ETA Hoffmann).FALUNA greift das didaktische Konzept des Storytellings auf und möchte mit einem interdisziplinären, Reality-Based Videospiel im geowissenschaftlichen Kontext an der Schnittstelle zum Bauingenieurwesen Game-Based Learning mit Serious Games auf eine völlig neue Ebene heben. In Anlehnung an Erzählungen zu den Bergwerken in Falun mit einer Cross-Over-Handlung zum Bergbau im Ruhrgebiet und der Transformation zur Wärmeversorgung mit erneuerbaren Energien erlangen Spielende durch verschiedene Quests geowissenschaftliche Fachkompetenz, um anwendungsorientierte Probleme im Kontext eines Handlungsverlaufs zu lösen. Durch die immersive Einbettung echter geologischer Formationen in einem Digitalen Lernspiel (Educational Video Game) können Studierende die besonderen dreidimensionalen Aspekte geowissenschaftlicher Fragestellungen im Gelände konkret begreifen und auf fachliche Fragestellungen kreativ anwenden. Dies ermöglicht einen diversitätsoffeneren Zugang zu Kompetenzen, die ansonsten ausschließlich im Rahmen von Geländearbeit erworben werden, wodurch Hürden hinsichtlich finanzieller, soziokultureller und gesundheitlicher Heterogenitäten unter Studieninteressierten und Studierenden weiter abgebaut werden.
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Künstlerische Forschung im urbanen Raum Zeit Raum Archiv
Mit filmischen Mitteln und künstlerischen Interventionen soll die Wirkmächtigkeit von Orten erforscht werden. Auf Exkursionen in Berlin und ausserhalb sollen Räume und Orte gesucht werden, die von aktiven Merkwürdigkeiten geprägt sind bzw. die vital ihr Umfeld prägen. Dabei sollen sich die Studierenden auf unkonnotierte, ihnen unbekannte räumliche Situationen und Orte einlassen und ein Wissen aus dem Prozess des eigenen/kollektiven Exponiert-Seins und der praktischen Beobachtung generieren. Als theoretisches Fundament werden Methoden der Raumtheorie und des Neuen Materialismus zum Verständnis von künstlerischer Bestandsaufnahme vermittelt. Zum einen kann so die Gesamtheit der Sinneseindrücke vor Ort eingefangen werden, zum anderen können Resonanzen und Korrespondenzen einer Vielzahl von nicht-menschlichen Aktanten spürbar werden. Im Sinne des Neuen Materialismus wird Material als aktiv und eigensinnig verstanden, Raum und sozialer Raum werden als eigenständige Protagonisten und Akteure begriffen. Die Studierenden werden dafür sensibilisiert und ermächtigt, mit mediopassiven Handlungsformaten Raum zu erschließen und komplexe Korrespondenzen zwischen Material, Raum und sozialem Raum zu begreifen. Wir verstehen den Film nicht als Mittel zum Zweck, sondern als künstlerische Kraft. Es findet ein Empowerment der Studierenden statt, die durch ihre praktische Beobachtung Wissen generieren, mit dem andere Studierende weiterarbeiten können.
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Social (Digital) Learning Environment
Studierenden soll es ermöglicht werden, selbstorganisiert und kollaborativ in verschiedenen Kontexten (z.B. Projekte) digital zusammenzuarbeiten. Durch die fast durchgängige Online-Arbeit während der Corona-Zeit, entstand ein zunehmender Bedarf, diese durch Elemente sozialer Vernetzung zu ergänzen. Daher soll eine geeignete digitale Plattform auch Eigenschaften eines ‚Social network‘ enthalten.
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Students as Partners: Potenziale und Grenzen der Umsetzung in einem sächsischen Verbundprojekt
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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