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Hochschule RheinMainEducational Innovation System
Die Hochschule RheinMain (HSRM) will mit dem Projekt Educational Innovation System (EIS@HSRM) die Lehr-Lern-Innovationskraft der HSRM stärken, den Austausch von Erfahrungen fördern, Synergien schaffen und dadurch Lehre und Lernen strategisch weiterentwickeln sowie ihr Profil als Hochschule für Angewandte Wissenschaften (HAW) schärfen.An der HSRM gibt es bereits viele engagierte Lehrende, die ihre Lehre studierendenzentriert und innovativ gestalten, doch sind diese Aktivitäten oft isoliert und Austausch fehlt. Auch viele Studierende haben wertvolle Ideen für Studium und Lehre, jedoch keine Möglichkeiten, diese niederschwellig einzubringen. Daher soll ein Lehr-Innovations-System entstehen, das sich an Konzepten von Innovationslaboren in Unternehmen orientiert und das Entwickeln und Erproben innovativer Lehr-Ideen ermöglicht. Ein Educational Innovation Office unterstützt den Prozess, während ein Educational Innovation Board, bestehend aus Lehrenden, Studierenden und Expert:innen, die Ideen bzgl. ihrer Wirksamkeit bewertet und über die weitere Förderung entscheidet (s. Abb. 1). Der Fokus liegt auf den drei Projektlinien Xperience, Xplore und Xchange, die im Vorfeld durch eine hochschulweite Befragung ermittelt wurden. Pilotprojekte in jeder Linie dienen dazu, das Innovationssystem zu erproben und weiterzuentwickeln. Mit diesem Ansatz will die HSRM sowohl Lehre und Lernen besser gestalten als auch den Weg für eine zukunftsorientierte Hochschulentwicklung ebnen.
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Spielbasierte Lehre an der Leuphana
Mehrere Meta-Studien haben aufgezeigt, dass der Einsatz von spielbasierter Lehre (SBL) einen massiven Beitrag dazu leisten können, Lernende stärker zu motivieren und größere Lernerfolge zu erreichen (z.B. Clark et al., 2016). Durch spielerisches Experimentieren, Erleben und Problem-Lösen lassen sich Studierenden auch für trockene Themen in einem hohen Maße aktivieren. Die Relevanz von Wissen um Theorien, Regeln, komplexe Prozesse und Strategien wird im aktiven spielerischen Handeln erfahrbar. Ziel des Game-Didaktik-Projekts ist es daher, die Erschließung dieses immensen Potenzials für eine noch motivierendere und effektivere Lehre an der Leuphana universitätsweit anzustoßen. In sog. Leuchtturm-Projekten sollen insgesamt 6-9 Kurse gamifiziert werden, um den Mehrwert der SBL hochschulweit aufzuzeigen. Die Lehrenden werden bei Konzeption, Umsetzung und Evaluation wissenschaftlich begleitet. Ein modularisiertes Fortbildungsangebot soll es Lehrenden an der Leuphana künftig ermöglichen, Schlüsselkompetenzen für die SBL zu entwickeln. Weiterhin soll ein Lernspiel-Wiki entstehen, um Lehrende auf Spiele aufmerksam zu machen, die ihre Lehre bereichern könnten. Durch eine Reihe von aufsuchenden SBL-Workshops an den Fakultäten sollen Lehrende eingeladen werden, SBL niederschwellig kennen und schätzen zu lernen. Regelmäßige Veranstaltungen dieser Art sowie eine Abschlusskonferenz sollen zum Community-Building beitragen und das Erreichte hochschulöffentlich zur Schau tragen.
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Präsentationswebsite für das Projektarchiv
Das Interface der Projektarchiv-Plattform eignet sich sehr gut zum Archivieren, jedoch weniger zum Präsentieren von Projekten. Die zeitgemäße, ansprechende Präsentation von Projekten ist für den Erfolg der Plattform an der HfG allerdings sehr wichtig, weshalb wir die Website Schaufenster entwickelt haben. Schaufenster ist ein Anwendungsmodul und ruft die Projekte über die API von Madek ab.
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Digitale Werkzeuge : Untersuchung zu Potenzial und Grenzen Stift-basierter Eingabegeräte
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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