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Game-Didaktik
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Spielbasierte Lehre an der Leuphana

Mehrere Meta-Studien haben aufgezeigt, dass der Einsatz von spielbasierter Lehre (SBL) einen massiven Beitrag dazu leisten können, Lernende stärker zu motivieren und größere Lernerfolge zu erreichen (z.B. Clark et al., 2016). Durch spielerisches Experimentieren, Erleben und Problem-Lösen lassen sich Studierenden auch für „trockene“ Themen in einem hohen Maße aktivieren. Die Relevanz von Wissen um Theorien, Regeln, komplexe Prozesse und Strategien wird im aktiven spielerischen Handeln erfahrbar. Ziel des Game-Didaktik-Projekts ist es daher, die Erschließung dieses immensen Potenzials für eine noch motivierendere und effektivere Lehre an der Leuphana universitätsweit anzustoßen. In sog. „Leuchtturm-Projekten“ sollen insgesamt 6-9 Kurse gamifiziert werden, um den Mehrwert der SBL hochschulweit aufzuzeigen. Die Lehrenden werden bei Konzeption, Umsetzung und Evaluation wissenschaftlich begleitet. Ein modularisiertes Fortbildungsangebot soll es Lehrenden an der Leuphana künftig ermöglichen, Schlüsselkompetenzen für die SBL zu entwickeln. Weiterhin soll ein Lernspiel-Wiki entstehen, um Lehrende auf Spiele aufmerksam zu machen, die ihre Lehre bereichern könnten. Durch eine Reihe von aufsuchenden SBL-Workshops an den Fakultäten sollen Lehrende eingeladen werden, SBL niederschwellig kennen und schätzen zu lernen. Regelmäßige Veranstaltungen dieser Art sowie eine Abschlusskonferenz sollen zum Community-Building beitragen und das Erreichte hochschulöffentlich zur Schau tragen.

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Projekt 101428
Projekt

Kompetenzzentrum Innovation in Studium und Lehre

Das Antragsvorhaben greift die Idee auf, die Organisationseinheiten Medien & Lehre, Open Library und Learning Lab zu einem hochschulweiten Kompetenzzentrum Innovation in Studium und Lehre zusammenzuführen und die bestehende Fragmentierung von Organisationen und Kompetenzen im Bereich von Studium und Lehre zu beenden. Das Kompetenzzentrum wird in der Hochschule strukturell als zentrale Einrichtung verankert, um Serviceangebote für alle Fachbereiche zur Verfügung zu stellen. Zugleich werden auf bestehenden Angebote aufsetzende Kompetenzfelder um fehlende bzw. integrierende Kompetenzfelder ergänzt. Dazu zählen Innovative Technologien, Digital & Information Kompetenz sowie eine Curriculumswerkstatt. Ziel ist es, insbesondere auf Digitalisierung basierende Innovationen in Studium und Lehre zu fördern, um Studierende gemäß Vision und Leitbild der Hochschule Mainz für zukünftige Herausforderungen herausragend zu qualifizieren. Mit dem Aufbau des Kompetenzzentrums will die Hochschule Mainz bis 2024 vor allem die Bündelung und Vernetzung aller Kompetenzen im Bereich Support von Studium und Lehre sowie eine kontinuierliche Qualifizierung und sukzessiven Kompetenzaufbau bei Studierenden und Lehrenden erreichen.

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Maßnahme 100652
Maßnahme

Evaluation des Wikis

Nach Abschluss des Wikis (vor der Klausur) wurde eine Umfrage durchgeführt. Die Rücklaufrate liegt bei 84% (107 von 128). Ergänzt werden diese Daten mit semi-strukturierten Interviews (n = 16) um tiefere qualitative Daten zu gewinnen. Ziel der Evaluation ist die Analyse der Auswirkung des Wikis auf die studentische Leistung in der Klausur. Zusätzlich wollen wir die Kurswahrnehmung hinschlich des Wikis evaluieren. [Anm. StIL: Diese Maßnahme wurde in einer Vorgängerversion der Abfrage dokumentiert. Bei der Übertragung auf das aktuelle Format kann es vorkommen, dass die Antworten nicht hundertprozentig zur Frage passen.]

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Publikation 100615

Künstliche Intelligenz für Lehrkräfte : eine fachliche Einführung mit didaktischen Hinweisen

[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]

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