
Controlling-Analytics Challenge
Die Digitalisierung verändert die späteren beruflichen Anforderungen von Controlling-Studierenden in der Betriebswirtschaftslehre deutlich: So werden von Arbeitgebern datenanalytische Kenntnisse, Programmierfertigkeiten und statistisches Gespür gefordert; Kompetenzen, die aktives Lernen erfordern und schwer in Massenveranstaltungen vermittelbar sind. Im Projekt Controlling-Analytics Challenge soll daher die klassische Vermittlung methodischer Grundlagen um eine Wettbewerbskomponente ergänzt werden, in dem Studierende in Teams Lösungen zu controllingrelevanten datenanalytischen Fallstudien erarbeiten und einreichen. Die Jury besteht ebenfalls aus Studierenden, so dass der Peer-Review-Gedanke übertragen und Motivation wie Analysevermögen gestärkt werden; Dozierende stehen als Expertenrat zur Verfügung. Die Veranstaltung wird unterstützt durch einleitende Videosessions und begleitet durch Coaches. Neben universitären Dozierenden sollen Alumni eingebunden werden, die Case Studies aus der Praxis beisteuern und damit eine Simulation späterer Berufsaufgaben erlauben. In einer Ausbaustufe sind auch Entwicklungs-Teams aus Studierenden/Praktikern denkbar. Das Lehrprojekt verspricht (1) aktives Lernen, (2) Erwerb von Sozial- und Wertkompetenzen durch Arbeit im Team, (3) Aufbau von Handlungskompetenz, (4) Vertiefung des Controllingverständnisses, (5) Anwendungsexpertise in Datenanalyse und (6) Vorbereitung auf berufsrelevante Fertigkeiten.
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Fallstudienkurs Controlling Analytics Challenge
Studierende werden in die Programmiersprache R eingeführt und lernen anhand von Lernvideos und praktischen Übungen in einer Cloud-Umgebung Grundlagen und vertiefende Inhalte von Data Analytics mit Controlling-Bezug, etwa zur Regression oder Klassifikation. Die selbstständige Bearbeitung praxisnaher Fallstudien wird durch Online-Coachings begleitet. Ein entweder studentisches oder KI-gestütztes Peer Review ermöglicht den Studierenden eine Qualitätsverbesserung und simuliert zugleich den Begutachtungsprozess wissenschaftlicher Veröffentlichungen. Abschließend erstellen die Studierenden Präsentationen zu ihren Fallstudien und reichen diese als Video ein. Eine Jury aus Kursbetreuern und Unternehmensvertretern als Kooperationspartner wählen daraus die drei besten Teams aus, die in einer Abschlussveranstaltung in einem Wettbewerbsformat ihre Lösungen vorstellen und verteidigen. Die Jury zeichnet daraus unter Einbezug eines Studierenden-Votings die überzeugendste Lösung mit einem Preis aus.
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Fallstudienkurs Controlling Analytics Challenge
Studierende werden in die Programmiersprache R eingeführt und lernen anhand von Lernvideos und praktischen Übungen in einer Cloud-Umgebung Grundlagen und vertiefende Inhalte von Data Analytics mit Controlling-Bezug, etwa zur Regression oder Klassifikation. Die selbstständige Bearbeitung praxisnaher Fallstudien wird durch Online-Coachings begleitet. Ein entweder studentisches oder KI-gestütztes Peer Review ermöglicht den Studierenden eine Qualitätsverbesserung und simuliert zugleich den Begutachtungsprozess wissenschaftlicher Veröffentlichungen. Abschließend erstellen die Studierenden Präsentationen zu ihren Fallstudien und reichen diese als Video ein. Eine Jury aus Kursbetreuern und Unternehmensvertretern als Kooperationspartner wählen daraus die drei besten Teams aus, die in einer Abschlussveranstaltung in einem Wettbewerbsformat ihre Lösungen vorstellen und verteidigen. Die Jury zeichnet daraus unter Einbezug eines Studierenden-Votings die überzeugendste Lösung mit einem Preis aus.
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Am Campus Minden greifen die Informatik-Lehrenden Prof. Dr.-Ing. Carsten Gips und Birgit Christina George den Ansatz des (Digital) Game Based Learnings auf und wenden das Konzept auf die Hochschullehre an. Im Projekt wird ein Spiele-Framework , also ein Programmiergerüst, entwickelt, in dem Studierende die Akteure, Gegenstände, Räume und Spielmechaniken programmieren und sich damit ein individuelles Spiel erschaffen oder erweitern können. Außerdem soll das Framework Lehrenden die Möglichkeit bieten, eigenständig Level und fachbezogene Aufgaben (Quests") bereitzustellen. Beim Spielen gelangen die Studierenden erst in das nächste Level, wenn die Aufgabe durch Anwendung des fachlichen Wissens und der Techniken der jeweiligen Lehrveranstaltung korrekt gelöst wurde. Damit Lehrende aller Fachgebiete geeignete Aufgaben interaktiv definieren können, soll unter anderem eine Beschreibungssprache (DSL) zum Programmieren der Spiellogik entwickelt werden.
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Qualifizierungsbedarfe erkennen und unterstützen
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