
BraWo Das Brauchen und Wollen von Studierenden einander annähern
Nach dem Pandemie-bedingten Digitalisierungs-Schub schätzen es viele Studierende mittlerweile, studieren zu können ohne vor Ort sein zu müssen, sowie die Verfügbarkeit der Aufzeichnungen von Lehrveranstaltungen. Entsprechend wünschen sie sich, dass diese Möglichkeiten auch nach der Pandemie weiter erhalten bleiben. Gleichzeitig beobachten wir als Lehrende, dass nicht alle Studierenden aus diesen flexibleren Möglichkeiten für sich ein persönliches Lerninkrement generieren (können), das vergleichbar wäre mit den im prä-pandemischen Blended Learning erreichten Lernerfolgen. Bevor sich neue Gewohnheiten und damit de-facto Standards für das Lehren und Lernen im post-pandemischen Zeitalter etablieren, muss also das, was Studierende wollen und das, was sie tatsächlich brauchen für ihren persönlichen Lernerfolg, besser in Einklang gebracht werden. Ziel des Projekts ist es, bei den Studierenden ein Bewusstsein zu schaffen für aktives Lernen auch im virtuellen Raum, und zum anderen dieses durch Angebote zu unterstützen, die studentisches Wollen und Brauchen gleichermaßen adressieren. Durch das Projektvorhaben gewinnen zum einen Lehrende mehr Klarheit darüber, was die Studierenden anspricht sowie über Wege, um die Studierenden Zielgruppen-adäquat und bedarfsgerecht zu erreichen. Zum anderen verbessern Studierende ihre Selbstreflexionsfähigkeit und entwickeln ein Bewusstsein für aktives Lernen, als Basis für einen eigenverantwortlichen, selbstgesteuerten Lernprozess.
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Hybridlabor "Mein Luftfahrtsystem"
Der Bachelorstudiengang Luft- und Raumfahrttechnik (LRT) ist mit ca. 350 Studierenden der größte Studiengang der Universität Stuttgart und der größte LRT-Studiengang deutschlandweit. Luftfahrtsysteme 1 und 2 sind Pflichtveranstaltungen in denen Studierende die Grundlagen von Digitaltechnik (Prozessor, Speicher, Bussysteme, Echtzeit, Redundanz-Mechanismen) zur Umsetzung von Flugzeugfunktionen lernen. Das Ziel ist, das Hybridlabor Mein Luftfahrtsystem aufzubauen. Es wird eine virtuelle Entwicklungs- und Lernumgebung für die Studierenden aufgebaut, in der jeder Studierende Zugang zu einem eigenen virtuellen Arbeitsplatz bekommt. Dieser ist mit der realen Entwicklungssoftware MPLAB, einem Simulator für Mikrokontroller und einem Zugang zu einem realen Mikrokontroller-Entwicklungsboard ausgestattet und ist sofort einsatzbereit. Weiterhin soll die Möglichkeit geschaffen werden, jederzeit die Übungsaufgaben oder eigene Programme auf einem realen Mikrokontroller und dem Nachbau einer Nick-Steuerung ausprobieren und beobachten zu können. Es werden Laboraufbauten des Höhenrudersystem mit Mikrokontroller und miniaturisiertem Höhenruder erstellt und in das Hybridlabor integriert. Die Studierenden können diese mit ihrer Software direkt aus dem virtuellen Arbeitsplatz bespielen und die Reaktion beobachten. Dies kann vor Ort geschehen (für kleine Gruppen) oder per Fernzugriff direkt vom virtuellen Arbeitsplatz unter Einsatz einer Webcam.
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"Mensch was brauchst Du?" – ein Lernspiel
„Mensch, was brauchst du?“ ist ein Spiel zum Austausch über Lernbedürfnisse, das auf der Spielmechanik des bekannten Gesellschaftsspiels „Mensch ärgere dich nicht!“ basiert. Es regt Studierende durch Spielimpulse dazu an, ihre individuellen Lernbedürfnisse zu reflektieren, zu formulieren und anonymisiert für Lehrende sichtbar zu machen. Durch die strukturierte, spielerische Interaktion gehen die Studierenden ihren Lernbedürfnissen auf den Grund und erfahren zudem, wie unterschiedlich diese sein können. Gleichzeitig baut das Spiel aufgrund seines spielerischen Zugangs Barrieren ab, die Studierende durch Hierarchien im Hochschulsystem oft daran hindern, offen zu äußern, was sie als Einzelpersonen beim Lernen unterstützen würde. Lehrende ergeben sich daraus authentische, nachvollziehbare Einblicke in die Vielfalt der Lernbedarfe. Die Ergebnisse bieten konkrete Anknüpfungspunkte für einen dialogischen Austausch und unterstützen die Entwicklung von studierendenorientierten Lehre.
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Fostering Knowledge Facets of the TPACK Framework
To prepare pre-service teachers for the multiple requirements of their future math teaching within the digital age, they need to develop all facets of knowledge mentioned in the Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) framework to enhance their digital competences. Research has shown that teachers learn to use technology by designing educational technologies for authentic use while activating and extending their knowledge regarding the interplay of technology, pedagogy, and content. In this study, 58 pre-service primary and secondary teachers from three German universities created and evaluated their own digital mathematical escape games (DIMEG) within a seminar. Since it has scarcely been researched how the design process of DIMEG addresses pre-service teachers’ technological, pedagogical and content knowledge, this study aims to investigate their subjectively reported learnings and challenges. For this, an online-based questionnaire with four open-ended items on their learnings and five open-ended items on the encountered challenges during the design process allowed them to reflect on their knowledge and skill development. All 471 answers were categorized by applying qualitative content analysis. Results indicate most learnings in the pre-service teachers’ pedagogical content knowledge (PCK), technological knowledge (TK), and technological pedagogical content knowledge (TPCK).
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