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"Mensch was brauchst Du?" – ein Lernspiel

„Mensch, was brauchst du?“ ist ein Spiel zum Austausch über Lernbedürfnisse, das auf der Spielmechanik des bekannten Gesellschaftsspiels „Mensch ärgere dich nicht!“ basiert. Es regt Studierende durch Spielimpulse dazu an, ihre individuellen Lernbedürfnisse zu reflektieren, zu formulieren und anonymisiert für Lehrende sichtbar zu machen. Durch die strukturierte, spielerische Interaktion gehen die Studierenden ihren Lernbedürfnissen auf den Grund und erfahren zudem, wie unterschiedlich diese sein können. Gleichzeitig baut das Spiel aufgrund seines spielerischen Zugangs Barrieren ab, die Studierende durch Hierarchien im Hochschulsystem oft daran hindern, offen zu äußern, was sie als Einzelpersonen beim Lernen unterstützen würde. Lehrende ergeben sich daraus authentische, nachvollziehbare Einblicke in die Vielfalt der Lernbedarfe. Die Ergebnisse bieten konkrete Anknüpfungspunkte für einen dialogischen Austausch und unterstützen die Entwicklung von studierendenorientierten Lehre.

Kategorien

Bitte nennen Sie bis zu fünf Stichwörter, die den Inhalt Ihrer Maßnahme aussagekräftig beschreiben.
Lernspiel
Lernbedürfnisse
Studierendenorientierung
Reflexion
Austausch
Zielgruppe(n)
Handlungsfeld & Aktivität(en)

Beschreibung

Herausforderung

Lehrpersonen verstehen sich zunehmend als Lernbegleitende denn als Wissensvermittelnde und möchten gezielter auf unterschiedliche Lernbedürfnisse von Studierenden eingehen. Studierenden fällt es durch die Hierarchien im Hochschulsystem in der erlernten sozialen Rolle als Studierende jedoch oft schwer, eigene Wünsche und Bedarfe gegenüber Lehrpersonen zu äußern. Das Format soll Studierende daher dabei unterstützen, ihre Bedürfnisse an Lehre zu reflektieren, zu formulieren und sichtbar zu machen.

Herangehensweise

Durch den spielerischen Zugang und den geschützten Raum für den Studierendenaustausch können Lehrende auf neue Weise Räume für die Reflexion über und den Dialog zu Lernbedürfnissen in Lehrveranstaltungen schaffen. Die gesammelten Erkenntnisse aus dem Spiel dienen Lehrenden zudem als Grundlage für eine reflektierte und studierendenorientierte Weiterentwicklung der Lehrveranstaltung. Sie ermöglichen gezielte Anpassungen und zwar basierend auf authentischen Bedarfen, nicht auf Annahmen.

Zusammenhang

Das Spiel ist im Rahmen des Projektes SKILL – studierenzentriert, kollaborativ, innovativ Lehren und Lernen an der Universtität Bremen entstanden. Es wurde interativ und mit studentischer Beteiligung entwickelt. In mehreren Runden wurde es gemeinsam mit Lehrenden und Studierenden erprobt und auf Basis des Feedbacks weiterentwickelt. Der Prototyp wurde unter anderem auf dem University Future Festival 2026 vorgestellt und getestet.

Voraussetzung

Zur Durchführung von "Mensch, was brauchst Du?" sollten ca. 45 bis 60 Minuten für die Durchführung in einer Lehrveranstaltung eingeplant werden. Es kann in Präsenz mit Spielbrett oder mit einer digitalen Version gespielt werden.

  • Zum Spielen in Präsenz können die bereitgestellten Materialen ausgedruckt werden. Zusätzlich benötigt es Spielfiguren und Würfel.

  • Die digitale Version des Spiels wird mithilfe eines Videokonferenztools mit Breakout-Räumen und eines digitalen Whiteboards umgesetzt. An der Uni Bremen werden dafür zum Beispiel ZOOM und Conceptboard genutzt. Das digitale Spielfeld kann mithilfe von Vorlagen/Templates erstellt werden. Um das Spiel digital zu spielen, wird zudem eine stabile Internetverbindung und ein mobiles Endgerät benötigt (empfohlen wird ein Laptop zur komfortablen Steuerung).

Weitere Informationen, eine ausführliche Anleitung (inkl. FAQ) und das Spielmaterial (OER lizensiert) sind über den Link in der Rubrik Material zugänglich.

Eignung

„Mensch, was brauchst du?“ richtet sich an Lehrende, die ihre Studierenden dabei unterstützen möchten, eigene Lernbedürfnisse zu reflektieren und zu lernen diese zu kommunizieren. Besonders lohnend ist die Maßnahme für Lehrende, die bereits erlebt haben, dass auf die Frage „Was braucht ihr?“ nur wenige oder gar keine Antworten kommen. Der spielerische Zugang eröffnet eine niederschwellige Möglichkeit, solche Kommunikationshürden abzubauen und gleichzeitig Impulse für eine studierendenorientierte Weiterentwicklung der Lehrveranstaltung zu gewinnen.

Vorgehen/Schritte

Die Materialien sind durch die CC BY-SA 4.0 Lizenz offen für Adaptionen. Insbesondere durch Auswahl und/oder Bearbeitung der Aktionskarten können Sie inhaltliche Anpassungen auf den eigenen Kontext oder die eigenen Fragestellungen vornehmen.

Lehrende können das Spiel in der ersten Sitzung ihrer Lehrveranstaltung oder zu anderen Zeitpunkten in ihrer Lehre einsetzen. Es besteht auch die Möglichkeit, das Spiel von Studierenden zur Vorbereitung einer Veranstaltung in Gruppen in Eigenregie spielen zu lassen.

Es wird empfohlen ca. 45-60 Minuten für die Durchführung des Spiels einzuplanen und sich an dem Beispielablauf zu orientieren:

  1. Intro: Einführung des Spiels, inkl. Erläuterung der Zielsetzung (5‘-10‘)

  2. Spiel: Einteilung der Gruppen und Spielzeit (20‘-40‘)

  3. Outro: Reflexion und Abschluss, inkl. Ankündigung zum weiteren Vorgehen (5‘-10‘)

Insbesondere die Dokumentation der Reflexionsergebnisse der Studierenden ermöglicht es Lehrenden, einen Eindruck zu erhalten, welche Lernbedürfnisse die Studierenden im Spiel thematisiert haben und was ihnen wichtig ist. Dies bietet die Grundlage dafür, mit den Studierenden in einen Dialog über ihre Lernbedürfnisse zu treten und die Gestaltung der Lehrveranstaltung gezielter an der jeweiligen Gruppe auszurichten. Wichtig ist, dass Lehrende sich vorher Gedanken darüber machen, wie sie mit den Ergebnissen umgehen wollen und dies den Studierenden auch mitteilen.

Darüber hinaus kann das Spiel für Lehrende eine wertvolle Gelegenheit zum Perspektivwechsel bieten, indem Sie das Spiel selbst spielen und sich dabei in die Rolle der Studierenden versetzen. Ebenso haben sie die Möglichkeit, Teile des Spiels individuell anzupassen und somit andere Austauschschwerpunkte zu setzen als in der Ursprungsversion

Hinweise

Tipps

Wichtig ist, dass Lehrende sich im Vorfeld überlegen und transparent machen, ob und wie eine gemeinsame Reflexion und Auswertung der Ergebnisse mit den Studierenden erfolgt, und wie sie mit diesen Ergebnissen umgehen wollen. Dazu gehört auch, mögliche Grenzen bei der Anpassung einer Lehrveranstaltung offen zu benennen und deutlich zu machen, dass nicht sämtliche individuellen Bedürfnisse vollständig berücksichtigt werden können, wohl aber gezielt Akzente gesetzt und bestimmte Aspekte angepasst werden können. Auf diese Weise kann Erwartungsmanagement betrieben und zugleich ein ehrlicher, wertschätzender Dialog über Lernbedürfnisse entstehen.

Methoden

Empfohlen

Formate
Präsenz/analog sowie online/digital
Technische Tools
Für die digitale Variante: Digitales Whiteboard, Videokonferenz-Tool

Kontakt

Projekt Kontakt
Material
NameDownload / LinkBeschreibungLizenzFormatGröße
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