
Projekt Fach.Deutsch.Digital für Studium und Beruf
Profis D fördert exzellentes Lehren und Lernen an der Hochschule durch die kooperative Entwicklung einer handlungs- und bedarfsorientierten Deutschausbildung für internationale Studierende. Es entstehen zunächst exemplarisch an der BTU Cottbus-Senftenberg Lehr- und Lernkonzepte sowie Lernmaterialien für den flexiblen Einsatz in der digital-gestützten Sprachvermittlung. Diese werden im Kontext des regionalen Strukturwandels und hinsichtlich der Übertragbarkeit auf weitere Hochschulen erprobt. Neben sprachlicher Handlungskompetenz in Studienalltag, Fach und Beruf erwerben Studierende Sprachlern- und Studierstrategien, Schlüsselkompetenzen und digitale Grundfertigkeiten. Lehrende werden methodisch qualifiziert. Ein Webportal vernetzt Sprach- und Fachlehrende, schafft Synergien für die konsequente Ausrichtung am Bedarf und legt den Grundstein für nachhaltige Zusammenarbeit in der Begleitung individueller Lernprozesse. Alle Agierenden entscheiden selbst über die Datenweitergabe. Die Bereitstellung der Projektergebnisse für Hochschulen weltweit gewährleistet g.a.s.t. auch über die Projektlaufzeit hinaus. Das Projekt trägt so zur Senkung der Studienabbruchquoten internationaler Studierender sowie zur Fachkräftesicherung bei.
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Civic Education Technology Hacks
Projektgegenstand ist die Konzeption eines Seminars für Lehramtsstudierende, in dem sie in Teams je ein Computersspiel für den Politikunterricht entwickeln und programmieren. Auf innovative Weise soll der Erwerb von IT-Fähigkeiten durch Digital Making mit Unterrichtsplanung nach politikdidaktischen Prinzipien verbunden werden. Das Prinzip der Fallanalyse könnte bspw. als Gameplot dienen, um politische Sachverhalte multiperspektivisch zugänglich zu machen. Ziel ist, dass die Spielenden ein politisches Urteil fällen und dessen Verallgemeinerbarkeit prüfen. Die Studierenden schulen bei der Konzeptionierung die Fähigkeiten der wissenschaftlichen Analyse und profilieren diese im Prozess der Programmierung (Codierung der Inhalte). Die Internetcommunity bietet Musterlösungen an, die durch logisches Denken auf das konkrete Setting übertagen werden. So wird Verständnis für den Produktionsprozess und das digitale Lernen (Nutzen-, Grenzen-, und Risikoanalyse) entwickelt. Bisherige Erfahrungen zeigen, dass projektorientierte Settings die intrinsische Motivation der Studierenden steigern und ihre Expertise und Kreativität bei der fachlichen Konzeption, Programmierung und Erprobung des Spiels fordern. Die Seminarkonzeption soll evidenzbasiert erfolgen (formative und summative Evaluation im Rahmen einer Begleitforschung). Von Nutzen ist dafür die Infrastruktur des Makerspaces am Campus der PH Ludwigsburg, Kooperationsmöglichkeiten mit ExpertInnen digitalen Lernens anderer Fächer bestehen.
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Kultur der Digitalität
Das übergeordnete Ziel des Projektes KuDiKo war es, die Potentiale der Digitalisierung für die Hochschullehre in einem ganzheitlichen und vernetzten Ansatz zu nutzen und eine „Kultur der Digitalität“ mit im Projektverlauf entwickelten Leitlinien zu schaffen. Digitalität meint dabei die Vernetzung der „analogen“ und „digitalen“ Wirklichkeit. Im Gegensatz zu Digitalisierung eröffnet Digitalität zudem eine nicht ausschließlich technikzentrierte Perspektive auf die Veränderungsprozesse der Hochschullehre. Infolgedessen stellte die Entwicklung und der nachhaltige Aufbau einer Kultur der Digitalität an der Hochschule Koblenz weniger ein rein technisches als vielmehr ein tiefgreifend organisationales Transformationsprojekt dar. Daher wurden soziale (Aufbau von digitalen Lehr-/ Lernkompetenzen) und organisatorisch-strukturelle (Schaffung von flexiblen Strukturen) Aspekte in den Entwicklungsdiskurs getragen.
Maßnahme anzeigen
Diversität und Digitalität in der Hochschullehre. Innovative Formate in digitalen Bildungskulturen
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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