Projekt Bühne
ViMoAll
Projekt
Zur Suche

Virtual Mobility for all

Im Zentrum des Projekts „Virtual Mobility for All“ (ViMoAll) steht die Pilotierung virtueller Mobilität an der H-BRS. Die simplistische Sichtweise, virtuelle Mobilität sei lediglich die Teilnahme an digitalen Veranstaltungen im Ausland, übersieht die Chancen, die in einem strukturell verankerten und umfassend gestalteten Ansatz liegen. Diese gehen mit Herausforderungen einher, die im Projekt beispielhaft einer Lösung zugeführt werden sollen. Das Projekt unterstützt Lehrende bei der Konzeption und Durchführung digitaler kollaborativer Lehrveranstaltungen, dokumentiert die Lessons learned und macht sie sowohl in den zuständigen Zentren der H-BRS für Didaktik, E-Learning, IT und International Office als auch auf der NRW-weiten Plattform ORCA.NRW zugänglich. Auf Basis erster Umsetzungserfahrungen umfassen ausgewählte Pilotvorhaben im Akademischen Jahr 2022/23 zahlreiche Fachbereiche, Disziplinen und Lehrmethoden. Inhaltliche Klammer aller Pilotvorhaben ist es, den Studierenden durch das Angebot der virtuellen Mobilität neue Perspektiven auf Nachhaltigkeit und Diversität zu eröffnen.

Auf einen Blick

Kontakt

Projekt Kontakt
Keine Kontaktdaten vorhanden

Das könnte Sie auch interessieren

Projekt 101015
Projekt

STEAM SPACE

STEAM SPACE, initiert vom Fach Design im Institut Kunst der Uni Osnabrück ermöglicht agile, mobile, kreative Lernformate wobei die MINT-Fächer um Kunst und Design zu MINKT (englisch „STEAM“) erweitert werden. Exploratives Gestalten in Verbindung mit weiteren Wissenschaftsbereichen begünstigt so ein Erfindungs- und Wissensreichtum, das für die Lösung komplexer Probleme der Gegenwart befähigt: Future Skills, Design Thinking, Reflexions-,Selbst und Zukunftskompetenzen (Kommunikation, Kollaboration und kritisches Denken) werden gefördert, um fu?r eine nachhaltige Entwicklung und eine zukunftsfähige Gestaltung unserer Welt hinsichtlich ökonomischer, ökologischer und soziokultureller Aspekte zu sensibilisieren. Inspiriert durch den Laboraufbau fu?r Experimente in den Naturwissenschaften bietet STEAM SPACE Raum fu?r interdisziplinäre Projektarbeit. Es wird ein institutioneller Freiraum fu?r sozio-technologische Lehre mit einer ästhetischen, transdisziplinären und transformierenden Ausrichtung ermöglicht, indem ai, Prototyping, Coding, Design Thinking, OER, Open Source, experimentelle Forschung, BioArt, Social Design, DIY, PopUp-Events, Hackathons, Science Talks u. BrownBag Lectures stattfinden. Ein transdisziplinärer, kooperativer sowie explorativer Wissenserwerb wird spielerisch um kognitive, soziale, ethische und ästhetische Kompetenzen erweitert. Die Ergebnisse werden als OER-Material zur Verfügung gestellt.

Projekt anzeigen
Maßnahme 100041
Maßnahme

Die App StudiSQ als Lehr- und Lernwerkzeug

Gamification-Strategien können die Lernmotivation nachhaltig steigern. Um diesen positiven Effekt zu nutzen und unter Beachtung datenschutzrelevanter Aspekte in den Hochschulalltag zu integrieren, ist im Rahmen des sachsenweiten Verbundprojektes „Digitalisierung der Hochschulbildung in Sachsen (D2C2)“ die App StudiSQ entstanden, die diesen Ansatz nutzt, indem die App Lehrinhalte als Quiz vermittelt und Gamification-Elemente wie Ranglisten und Abzeichen zur Förderung der Motivation einsetzt. Entwickelt wurde die App durch Studierende im Rahmen des Masterstudiengangs „Medieninformatik und Interaktives Entertainment“ an der Hochschule Mittweida in Zusammenarbeit mit Lehrenden. Im Unterschied zu vergleichbaren auf dem Markt existierenden Apps können die Lehrenden und Studierenden beim Einsatz von StudiSQ sicher gehen, dass keine Daten aus dem Hochschulkontext nach außen gelangen.

Maßnahme anzeigen
Publikation 100027

Wer redet da mit mir? Studentische Kommunikation in der Online-Lehre

[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]

Publikation anzeigen