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3D-Print 4 Everyone @THM Förderung digitaler Kompetenzen

Studierende und Mitarbeiter:innen der Hochschule sollen direkten Zugang zu 3D-Druckern erhalten, um Erfahrung aus erster Hand zu sammeln. Studierende sollen die Technologie mit klassischem "learning by doing“ erlernen. Die Mitarbeiter:innen können auf dem gleichen Weg ihr Wissen erweitern und dieses in ihre Vorlesungen einbinden, was wiederum den Studierenden zugute kommt. Gemeinsam mit Lehrkräften sollen individuelle didaktische Konzepte erarbeitet werden, die auf den jeweiligen Themenbereich des Dozierenden zugeschnitten sind. Es soll die Möglichkeit geschaffen werden, dass auch eigene Ideen von Studierenden, die sich mit der Technologie 3D-Druck realisieren lassen, im Rahmen problembasierten oder forschenden Lernens umgesetzt werden. Der Lerneffekt ist umso höher, je mehr eigene Initiative hinter einem Vorhaben steckt.

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Projekt 101328
Projekt

Nachhaltige Finanzbildung

Das Projekt dient dazu, Studierenden eine umfassendere finanzielle Bildung zu vermitteln. Hintergrund ist, dass auch in Deutschland die Ergebnisse zu Tests zu Finanzkonzepten (Inflation, Zinseszins, …) nicht gut ausfallen. Finanzbildung ist allerdings eine Schlüsselqualifikation.Die innovative Erweiterung besteht darin, dass auch Nachhaltigkeitsaspekte adressiert werden. Beispiel sind Naturgefahren wie Starkregen-Ereignisse. Diese führen zu erheblichen Schäden (z. B. an Gebäuden). Aufgrund des Klimawandels werden sie häufiger. Prävention und/oder Versicherung wären Gegenmaßnahmen.Mit Studierenden wird dazu ein Planspiel entwickelt, das auch solche Szenarien beinhalten und über mehrere Runden Risiken modelliert - ähnlich Unternehmensplanspielen. Während bei diesen als Vergleichsgröße häufig Gewinn oder Vermögen betrachtet werden, soll hier ein Score herangezogen werden, der das finanzielle Wohlbefinden („financial well-being“) beschreibt. Mit den Studierenden wird das Planspiel durchgeführt und weiterentwickelt werden sowie um studentische Tutorien ergänzt werden. Unter Leitung von studentischen Tutor:innen sollen kleine Gruppen von Studierenden (ca. 8-12) anhand von Themen aus dem Planspiel vertiefen. Die Tutor:inenn werden entsprechend geschult und sollen speziell den Austausch untereinander anregen. Das Tool wird zunächst auf Excel-Basis erstellt und getestet. Danach wird eine mobile App entwickelt, mit der dann überall gespielt werden kann.

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Maßnahme 100110
Maßnahme

Studierende als Impulsgeber für Lehre in XReality

XRreality bezeichnet einen Sammelbegriff für immersive Technologien, die die physische Realität ergänzen oder ersetzen. Dabei wird zwischen Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) unterschieden. XR-Anwendungen werden verstärkt in der Hochschullehre eingesetzt. Im Projekt MINT-VR-Labs wurden zum Beispiel gemeinsam mit Lehrkräften immersive Lernumgebungen entwickelt und durch die Einbeziehung von Studierenden praxisnah gestaltet. Als Zielgruppe bringen Studierende technisches Know-how und Nutzerperspektive ein und fördern so die bedarfsgerechte Weiterentwicklung der Lehre. Sie unterstützen zudem Wissenstransfer und nachhaltige Digitalisierung in der Hochschule.

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Publikation 100171

Kollaboratives Arbeiten in Lehre und Studium – Beiträge des Verbundprojektes Co3Learn beim Hochschulforum Digitalisierung

[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]

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