
Schnelles Feedback und digitale Übungen - Mathematik in Zeiten des Smartphones
Die Vorlesung Wirtschaftsmathematik ist eine Pflichtveranstaltung in allen wirtschaftswissenschaftlichen Studiengängen der Universität Hohenheim und wird im Allgemeinen als herausfordernd empfunden. Es ist zu erwarten, dass durch den ausgefallenen Unterricht aufgrund der COVID-19-Pandemie Wissenslücken in Bezug auf das notwendige Vorwissen noch deutlicher als bisher zutage treten. Dadurch besteht die Gefahr, dass Studierende dem aktuellen Unterrichtsprogramm nicht mehr folgen können. Um dieser Entwicklung entgegenzuwirken, hat das Projekt die Implementierung verschiedener Selbsttests mit automatisiertem Feedback zum Ziel, um selbst-reguliertes Lernen der Studierenden zu ermöglichen. Dies soll durch den Aufbau eines Online-Übungsangebots als Zusatz zur Präsenzlehre erreicht werden. Zusätzlich werden Digitalisierung und automatisiertes Feedback sowie der Ausbau digitaler Kommunikationskanäle das Projekt abrunden. Das technische Rückgrat bildet die Lernplattform ILIAS, die im Rahmen des Projekts um einen STACK-Server ergänzt wird. Das Projekt wird wissenschaftlich begleitet durch den Antragsteller sowie Kollegen der LEAD Graduate School & Research Network (Learning, Educational Achievement, and Life Course Development) und dem Institut für Schulentwicklungsforschung (IFS) an der TU Dortmund.
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Digitaler intelligenter Assistent für Studium und Lehre
Ein erfolgreiches Studium setzt eine effiziente Studienorganisation voraus. Dies gelingt gerade in Szenarien des Distanzlernens nicht allen Studierenden. Der gegenseitige Ansporn und die Gelegenheit für informelle Kommunikation mit ProfessorInnen und KommilitonInnen fehlen und die Informationsbeschaffung wird schwieriger. Auch sind die Informations- und Beratungsangebote der Hochschulen in der Regel noch nicht so weit digitalisiert wie deren Lehrangebote. Im Vorhaben DIAS soll ein Digitaler intelligenter Assistent für Studium und Lehre entwickelt werden. Der KI-basierte Assistent soll Studierende begleiten, sie motivieren und sie befähigen, ihr Studium besser zu organisieren und erfolgreich abzuschließen. Er dient ihnen als Planer, Kommunikator, Analysator und Motivator. Der Assistent wird in enger Zusammenarbeit mit allen Stakeholdern entwickelt und modellhaft in zwei Studiengängen der HS Ansbach erprobt. Als Ausgabekanäle sollen an der HS Ansbach beispielhaft eine App und ein Informationsterminal umgesetzt werden. Nach erfolgreichem Projektverlauf ist eine Implementierung in der gesamten Hochschule geplant. Die Open Source-basierte Entwicklung soll zudem weiteren Hochschulen und Bildungseinrichtungen zur Nutzung offenstehen.
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Umstrukturierung der Software-Architektur
"Durch die Umstrukturierung der Software-Architektur und den Wechsel der Programmiersprache von Matlab® auf den Open-Source-Code Python konnte eine Verringerung des Programmieraufwandes sowie eine Verbesserung der grafischen Oberfläche und der Bedienbarkeit erzielt werden."
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Walking in Virtual Shoes: Can Creating Avatars in Social Virtual Reality Enhance Counseling Competence, Presence, Perspective Taking, Embodiment and Engagement?
Research in virtual reality (VR) suggests that avatar customization may enhance user engagement, embodiment, and perspective-taking through increased identification and presence. These processes are considered crucial for experiential learning and the development of interpersonal competencies in simulated environments. 45 undergraduate students participated and were randomly assigned to one of four groups. Participants completed a 20-minute VR counseling session. Individuals in the customizable avatar condition created their own avatar prior to the VR session, while those in the generic avatar condition proceeded directly to the scenario. No significant effects of avatar customization were found on self-efficacy, counseling competence, embodiment, perspective-taking, presence or engagement. However, significant improvements in self-efficacy and counseling competence were observed across the three measurement time points, irrespective of avatar condition. Thus, hypotheses regarding the superiority of customized avatars over generic avatars were not supported. The findings suggest that while avatar customization alone does not significantly impact the measured outcomes, VR scenarios can still effectively improve counseling competence and self-efficacy. This highlights the potential of VR for competence development but also points to the need for further research into the specific mechanisms such as presence or identification that mediate learning effects in virtual environments
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