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PEP
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Praxisnahe elektronische Prüfungen

Mit dem Projekt PEP sollen neue praxisnahe, elektronische Prüfungsformen an der HSPV NRW entwickelt und pilotiert werden. Dieses Projekt dient der HSPV NRW als zentrales Instrument, um sich in den Diskurs zur Digitalisierung des Hochschulwesens einzubringen. PEP knüpft bewusst an den durch die Zentralverwaltung der Hochschule gesteuerten Modulabschlussklausuren an. Mit einer Neugestaltung dieser Klausuren als materialgestützte Open-Book-Klausuren können alle Studierenden und Lehrenden an allen Standorten der HSPV NRW erreicht werden. Somit kann es durch PEP gelingen, den Diskurs zur Digitalisierung des Hochschulwesens denkbar breit in die Hochschule hinein zu tragen und darüber hinaus auch die hochschulweit über 1.000 aus der Praxis kommenden Lehrbeauftragten und deren Behörden zu erreichen. Aber auch über den Tellerrand der Hochschule hinaus hat PEP Innovationspotential: Prüfungen, die von Studierenden im Rahmen vom Open-Book, ohne kontrollierende „Aufsicht“ abgeleistet werden, dienen nicht allein der „Leistungskontrolle“. Vielmehr wird den Studierenden ein Vertrauen entgegengebracht, das sie in ihr Berufsleben mitnehmen werden und welches sich sich in ihrem Verhältnis zum Bürger positiv niederschlagen kann.

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Projekt

Singularity – A Journey into AI Literacy

Im Projekt “Singularity – A Journey into AI Literacy” wird ein Serious Game zum Erwerb von Data Literacy mit speziellem Fokus auf AI Literacy erstellt, deren curriculare Vermittlung die RWTH im Jahr 2020 zur strategischen Aufgabe gemacht hat. Die Spielentwicklung basiert auf den am Center für Lehr- und Lernservices (CLS) langjährig aufgebauten didaktischen, technologischen und operativen Erfahrungen. Sie bezieht Lehrende und Studierende der RWTH in einem partizipativen Gestaltungsprozess ein. Das Serious Game wird fachlich qualitätsgesichert und verbindlich in das Data Literacy-Programm der RWTH eingebunden, das perspektivisch alle 47.000 Studierenden der RWTH durchlaufen. Die Spielenden erwerben ein Verständnis von Daten und KI, reflektieren deren ethische und gesellschaftliche Auswirkungen und entwickeln aktiv Lösungsansätze für KI-bezogene Herausforderungen. Dazu wird eine reale generative KI in das Spiel eingebunden, um ein authentisches Erlebnis zu bieten. Die mehrsprachige Lokalisation (DE, EN) trägt dazu bei, die Zielgruppe der Internationalen Studierenden zu erschließen. Wirkaspekte werden systematisch evaluiert und prüfungsdidaktische Fragestellungen erprobt. Eine über das Projekt hinausgehende Verwertung wird durch die offene Bereitstellung und Schnittstellen zu anderen Plattformen wie dem KI-Campus erreicht. Ferner sollen die mit Serious Games befassten Communities an Hochschulen stärker vernetzt werden und systematisch Gelegenheiten für Austausch erhalten.

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Publikation 100209

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[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]

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