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KLUGstudieren! – Erhöhung der Studienqualität und des Studienergebnisses durch Entscheidungskompetenztraining

Während des Studiums treffen viele Studierende unreflektierte, letztlich falsche Entscheidungen. Im schlechtesten Fall führen diese zum Studienabbruch und insg. zur suboptimalen Nutzung der Ressourcen im Hochschulwesen. KLUGstudieren! unterstützt Studierende dabei, durch die Vermittlung von Entscheidungskompetenz und Bereitstellung von Entscheidungshilfen bessere Entscheidungen zu treffen. Lehrangebote zur Entscheidungstheorie fokussieren zumeist auf das anwendungsferne (mathematische) Lösen vorgegebener Probleme und reine Wissensvermittlung. Die Neuheit von KLUGstudieren! liegt in der Entwicklung, Umsetzung und Verankerung einer an der htw saar für alle Studienrichtungen offenstehende Lehrveranstaltung, die den Future Skill Entscheidungskompetenz stärkt. Um die Reichweite und den Impact zu erhöhen, wird darauf aufbauend ein interaktiver, betreuter, frei zugänglicher Massive Open Online Course (MOOC) entwickelt. Die Lehrangebote werden in partizipativen Workshops mit Studierenden insbesondere an deren Bedarfe im Studium ausgerichtet. Entscheidungskompetenz ist jedoch universell einsetzbar und kann in vielen anderen Lehrkontexten einen klaren Mehrwert schaffen, da es in (fast) allen Fächern auch darum geht, inhaltlich aber eben auch entscheidungstheoretisch fundierte Entscheidungen zu treffen. Flankiert wird das Lehrangebot durch die Entwicklung anwendungsbezogener Entscheidungshilfen für die wichtigsten Entscheidungen während des Studiums in Zusammenarbeit mit Studierenden.

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Projekt 101271
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Spielbasierte Lehre an der Leuphana

Mehrere Meta-Studien haben aufgezeigt, dass der Einsatz von spielbasierter Lehre (SBL) einen massiven Beitrag dazu leisten können, Lernende stärker zu motivieren und größere Lernerfolge zu erreichen (z.B. Clark et al., 2016). Durch spielerisches Experimentieren, Erleben und Problem-Lösen lassen sich Studierenden auch für „trockene“ Themen in einem hohen Maße aktivieren. Die Relevanz von Wissen um Theorien, Regeln, komplexe Prozesse und Strategien wird im aktiven spielerischen Handeln erfahrbar. Ziel des Game-Didaktik-Projekts ist es daher, die Erschließung dieses immensen Potenzials für eine noch motivierendere und effektivere Lehre an der Leuphana universitätsweit anzustoßen. In sog. „Leuchtturm-Projekten“ sollen insgesamt 6-9 Kurse gamifiziert werden, um den Mehrwert der SBL hochschulweit aufzuzeigen. Die Lehrenden werden bei Konzeption, Umsetzung und Evaluation wissenschaftlich begleitet. Ein modularisiertes Fortbildungsangebot soll es Lehrenden an der Leuphana künftig ermöglichen, Schlüsselkompetenzen für die SBL zu entwickeln. Weiterhin soll ein Lernspiel-Wiki entstehen, um Lehrende auf Spiele aufmerksam zu machen, die ihre Lehre bereichern könnten. Durch eine Reihe von aufsuchenden SBL-Workshops an den Fakultäten sollen Lehrende eingeladen werden, SBL niederschwellig kennen und schätzen zu lernen. Regelmäßige Veranstaltungen dieser Art sowie eine Abschlusskonferenz sollen zum Community-Building beitragen und das Erreichte hochschulöffentlich zur Schau tragen.

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Maßnahme 100117
Maßnahme

Podcast - Studcast Leuphana

Der „StudCast Leuphana“ ist ein studentischer Podcast, der die Ergebnisse und Inhalte der einzelnen Teilpro-jekte (TPs) des Forschungsprojekts Digital aufgreift. Jede Folge widmet sich einem spezifischen TP und be-leuchtet dessen Themen aus studentischer Perspektive. Ziel war es, die Forschungsinhalte in einer lockeren, leicht verständlichen Form aufzubereiten und so insbesondere Studierende der Leuphana Universität anzu-sprechen. Neben den regulären Folgen wurden außerdem zwei Specials zum Tag der Lehre produziert. Der Stil des Podcasts ist bewusst umgangssprachlich gehalten und daher nahbar, authentisch und informativ zugleich.

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Publikation 100107

Digitale Lehr- und Lernlabore zur Förderung digitalitätsbezogener Professionskompetenzen in der Lehrkräftebildung

[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]

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