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Didaktischer VR-Einsatz im Lehramtsstudium

Der 90-minütige Micro-Workshop sensibilisiert Lehramtsstudierende für den Einsatz von Virtual Reality (VR) in Lehr-Lernprozessen. In drei Phasen (Impuls, Erkundung, Debriefing) werden technologische Grundlagen vermittelt, VR-Szenarien ausprobiert und Einsatzmöglichkeiten für den zukünftigen Unterricht reflektiert. Ziel ist es, Lehramtsstudierende praxisnah an die Potenziale und Herausforderungen immersiver Lernumgebungen heranzuführen.

Kategorien

Bitte nennen Sie bis zu fünf Stichwörter, die den Inhalt Ihrer Maßnahme aussagekräftig beschreiben.
VirtualReality
Hochschuldidaktik
Micro-Workshop
Digitale Lehre
ImmersiveLernumgebungen
Zielgruppe(n)
Wissenschaftliche Mitarbeiter:innen/LfBA
Tutor:innen/stud. Mentor:innen
Studierende
Professor:innen
Lehrbeauftragte
(Fach-)Öffentlichkeit
Akteur:innen außerhalb der Hochschule
Handlungsfeld & Aktivität(en)
Technisch-räumliche Infrastruktur
Lehr-/Lernumgebungen entwickeln
Lehr-/Studienangebote
Lehr-/Lernmaterialien entwickeln
Lehrkonzepte/-formate entwickeln

Beschreibung

Herausforderung

Der technologische Wandel stellt Lehrende vor die Herausforderung, digitale Technologien wie Virtual Reality didaktisch sinnvoll in Lehr-Lernprozesse einzubinden. Häufig fehlt es an praktischer Erfahrung, Wissen zu Einsatzszenarien und einem Bewusstsein für Chancen und Grenzen von VR.

Herangehensweise

Mit einem praxisnahen Micro-Workshop (90 Minuten) werden Lehramtsstudierende an die Potenziale von VR herangeführt. Nach einem kurzen Impuls zu Begriffen und Technologien erhalten sie Gelegenheit, selbst verschiedene VR-Umgebungen zu erkunden (geleitet und frei explorativ). Abschließend reflektierten die Teilnehmenden gemeinsam über didaktische Einsatzszenarien, Good-Practice-Beispiele und Übertragbarkeit in ihre eigene Lehre. Eine Besonderheit stellt dabei da, das Virtual Reality nicht nur als Lernprozessunterstützung betrachtet wird, sondern auch als Simulationsmöglichkeit, zukünftige Handlungsanforderungen der Schülerinnen und Schüler aufzunehmen und zu erproben im Unterricht.

Zusammenhang

Die Maßnahme wurde im Rahmen des Projekts DiKule – Digitale Kulturen der Lehre entwickeln an der Universität Bamberg entwickelt und mit Lehramtsstudierenden der beruflichen Bildung sowie Lehrkräften an Universitäts- und Kooperationsschulen erprobt.

Voraussetzung

Voraussetzung sind ein Basis-Setup an VR-Hardware (vorzugsweise mobile VR-Brillen) sowie geeignete Lernumgebungen, die verschiedene Einsatzszenarien abbilden (z. B. Lernprozessunterstützung, Simulation zukünftiger Handlungsanforderungen). Zudem sind didaktische Impulse und eine strukturierte Anleitung notwendig, um Teilnehmende mit unterschiedlichen Vorerfahrungen abzuholen.

Eignung

Das Workshopkonzept wurde mehrfach mit heterogenen Gruppen von Lehramtsstudierenden erprobt und hat sich als niedrigschwelliger Einstieg bewährt. Besonders geschätzt wurde die Möglichkeit des praktischen Ausprobierens sowie der direkte Transfer in die eigene Lehrpraxis. Erste Evaluationen zeigen, dass die Teilnehmenden durch den Workshop ein klareres Bild zu Chancen und Grenzen von VR in der Unterrichtsarbeit entwickeln.

Schritte

  1. Login für OER-Plattform (www.oer-vlc.de) und Korpus-Interface (www.english-corpora.org) erstellen

  2. (falls noch wenig Erfahrung mit Korpusabfragen vorhanden) Selbstlernpaket selbst durcharbeiten und Routine im Umgang mit dem Korpus-Interface bekommen

  3. konkrete Integration in die geplante Lehrveranstaltung

Hinweise

Effekte

Obwohl das Selbstlernpaket sehr ausführlich und zeitintensiv ist, haben die Studierenden Spaß bei der Bearbeitung.

Die Studierenden sind nach der Bearbeitung sicherer und souveräner beim Durchführen von Korpusabfragen.

Das „Hosten“ des Lernpakets in einem Moodle-Kurs, der an eine Universität gebunden ist (ursprünglicher Plan), war mit einigen Einschränkungen verbunden (z.B. Zugang für Gäste). Die Erstellung auf einer OER-Plattform macht vieles leichter.

Learnings

„Fasse dich kurz!“: Nicht zu viel Text auf einzelnen Seiten des Lernpakets. Das macht es unübersichtlich und verleitet zum Überspringen.

„Abwechslung ist wichtig“: Formulierungen sollten nicht immer demselben Schema folgen. Auch unterschiedliche Aufgabentypen sollten verwendet werden.

„Das Auge isst mit“: Der Inhalt ist wichtig, aber auch eine schöne optische und formale Gestaltung darf nicht fehlen.

„Korrekturen sind endlos“: Egal wie häufig man als Ersteller:in das Selbstlernpaket durcharbeitet und korrigiert, kleine Fehler und Korrekturbedarfe erspäht man immer wieder.

Empfehlung

Frühzeitig Möglichkeiten der OER-Publikation auskundschaften. Je eher klar ist, welches Format die Maßnahme letztlich haben soll, desto besser können Inhalte daran angepasst werden und desto weniger muss im Nachhinein überarbeitet und adaptiert werden.

Tipps

Diese Maßnahme ist zugeschnitten auf ein bestimmtes Korpus-Interface. Die Grundlagen gelten für Korpusverwendung allgemein, aber die konkreten Nutzungshinweise und -empfehlungen können nicht zwingend übertragen werden.

Das Korpus-Interface ist aktuell das weltweit meistgenutzte in Forschung und Anwendung.

Methoden

Empfohlen

Methoden
Blended learning mit einer Vielzahl von Kurzvideos (1-2 min Dauer), knappen Texten, unterschiedlichen interaktiven Aufgabentypen von einfachen Lückentesten und multiple choice-Fragen bis hin zu komplexen branching scenarios, gefolgt von einem Abschlusstest nach jeder Einheit.
Formate
Moodle
Technische Tools
H5P, Synthesia, Camtasia, ChatGPT-Plugin per API

Nicht Empfohlen

Methoden
Erklärvideos von längerer Dauer (ursprünglich ca. 10 min pro Video)
Formate
Eine (in unserem Fall universitätseigene) Moodle-Instanz mit vielen Einschränkungen (wenig bis kein Nutzertracking, problematischer Login für Gäste, kein ChatGPT-Plugin)
Material
NameDownload / LinkBeschreibungLizenzFormatGröße
Startseite des Selbstlernpakets KorPLUS: Korpuslinguistik für Lehrende und StudierendeLink aufrufen/Link/

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