
"Mensch was brauchst Du?" - ein Lernspiel
„Mensch, was brauchst du?“ ist ein Spiel zum Austausch über Lernbedürfnisse, das auf der Spielmechanik des bekannten Gesellschaftsspiels „Mensch ärgere dich nicht!“ basiert. Es regt Studierende durch Spielimpulse dazu an, ihre individuellen Lernbedürfnisse zu reflektieren, zu formulieren und anonymisiert für Lehrende sichtbar zu machen. Durch die strukturierte, spielerische Interaktion gehen die Studierenden ihren Lernbedürfnissen auf den Grund und erfahren zudem, wie unterschiedlich diese sein können. Gleichzeitig baut das Spiel aufgrund seines spielerischen Zugangs Barrieren ab, die Studierende durch Hierarchien im Hochschulsystem oft daran hindern, offen zu äußern, was sie als Einzelpersonen beim Lernen unterstützen würde. Lehrende ergeben sich daraus authentische, nachvollziehbare Einblicke in die Vielfalt der Lernbedarfe. Die Ergebnisse bieten konkrete Anknüpfungspunkte für einen dialogischen Austausch und unterstützen die Entwicklung von studierendenorientierten Lehre.
Kategorien
Beschreibung
Herausforderung
Lehrpersonen verstehen sich zunehmend als Lernbegleitende denn als Wissensvermittelnde und möchten gezielter auf unterschiedliche Lernbedürfnisse von Studierenden eingehen. Studierenden fällt es durch die Hierarchien im Hochschulsystem in der erlernten sozialen Rolle als Studierende jedoch oft schwer, eigene Wünsche und Bedarfe gegenüber Lehrpersonen zu äußern. Das Format soll Studierende daher dabei unterstützen, ihre Bedürfnisse an Lehre zu reflektieren, zu formulieren und sichtbar zu machen.
Herangehensweise
Durch den spielerischen Zugang und den geschützten Raum für den Studierendenaustausch können Lehrende auf neue Weise Räume für die Reflexion über und den Dialog zu Lernbedürfnissen in Lehrveranstaltungen schaffen. Die gesammelten Erkenntnisse aus dem Spiel dienen Lehrenden zudem als Grundlage für eine reflektierte und studierendenorientierte Weiterentwicklung der Lehrveranstaltung. Sie ermöglichen gezielte Anpassungen und zwar basierend auf authentischen Bedarfen, nicht auf Annahmen.
Zusammenhang
Das Spiel ist im Rahmen des Projektes SKILL - studierenzentriert, kollaborativ, innovativ Lehren und Lernen an der Universtität Bremen entstanden. Es wurde interativ und mit studentischer Beteiligung entwickelt. In mehreren Runden wurde es gemeinsam mit Lehrenden und Studierenden erprobt und auf Basis des Feedbacks weiterentwickelt. Der Prototyp wurde unter anderem auf dem University Future Festival 2026 vorgestellt und getestet.
Voraussetzung
Zur Durchführung von "Mensch, was brauchst Du?" sollten ca. 45 bis 60 Minuten für die Durchführung in einer Lehrveranstaltung eingeplant werden. Es kann in Präsenz mit Spielbrett oder mit einer digitalen Version gespielt werden.
Zum Spielen in Präsenz können die bereitgestellten Materialen ausgedruckt werden. Zusätzlich benötigt es Spielfiguren und Würfel.
Die digitale Version des Spiels wird mithilfe eines Videokonferenztools mit Breakout-Räumen und eines digitalen Whiteboards umgesetzt. An der Uni Bremen werden dafür zum Beispiel ZOOM und Conceptboard genutzt. Das digitale Spielfeld kann mithilfe von Vorlagen/Templates erstellt werden. Um das Spiel digital zu spielen, wird zudem eine stabile Internetverbindung und ein mobiles Endgerät benötigt (empfohlen wird ein Laptop zur komfortablen Steuerung).
Weitere Informationen, eine ausführliche Anleitung (inkl. FAQ) und das Spielmaterial (OER lizensiert) sind über den Link in der Rubrik Material zugänglich.
Eignung
„Mensch, was brauchst du?“ richtet sich an Lehrende, die ihre Studierenden dabei unterstützen möchten, eigene Lernbedürfnisse zu reflektieren und zu lernen diese zu kommunizieren. Besonders lohnend ist die Maßnahme für Lehrende, die bereits erlebt haben, dass auf die Frage „Was braucht ihr?“ nur wenige oder gar keine Antworten kommen. Der spielerische Zugang eröffnet eine niederschwellige Möglichkeit, solche Kommunikationshürden abzubauen und gleichzeitig Impulse für eine studierendenorientierte Weiterentwicklung der Lehrveranstaltung zu gewinnen.
Vorgehen/Schritte
Die Materialien sind durch die CC BY-SA 4.0 Lizenz offen für Adaptionen. Insbesondere durch Auswahl und/oder Bearbeitung der Aktionskarten können Sie inhaltliche Anpassungen auf den eigenen Kontext oder die eigenen Fragestellungen vornehmen.
Lehrende können das Spiel in der ersten Sitzung ihrer Lehrveranstaltung oder zu anderen Zeitpunkten in ihrer Lehre einsetzen. Es besteht auch die Möglichkeit, das Spiel von Studierenden zur Vorbereitung einer Veranstaltung in Gruppen in Eigenregie spielen zu lassen.
Es wird empfohlen ca. 45-60 Minuten für die Durchführung des Spiels einzuplanen und sich an dem Beispielablauf zu orientieren:
Intro: Einführung des Spiels, inkl. Erläuterung der Zielsetzung (5‘-10‘)
Spiel: Einteilung der Gruppen und Spielzeit (20‘-40‘)
Outro: Reflexion und Abschluss, inkl. Ankündigung zum weiteren Vorgehen (5‘-10‘)
Insbesondere die Dokumentation der Reflexionsergebnisse der Studierenden ermöglicht es Lehrenden, einen Eindruck zu erhalten, welche Lernbedürfnisse die Studierenden im Spiel thematisiert haben und was ihnen wichtig ist. Dies bietet die Grundlage dafür, mit den Studierenden in einen Dialog über ihre Lernbedürfnisse zu treten und die Gestaltung der Lehrveranstaltung gezielter an der jeweiligen Gruppe auszurichten. Wichtig ist, dass Lehrende sich vorher Gedanken darüber machen, wie sie mit den Ergebnissen umgehen wollen und dies den Studierenden auch mitteilen.
Darüber hinaus kann das Spiel für Lehrende eine wertvolle Gelegenheit zum Perspektivwechsel bieten, indem Sie das Spiel selbst spielen und sich dabei in die Rolle der Studierenden versetzen. Ebenso haben sie die Möglichkeit, Teile des Spiels individuell anzupassen und somit andere Austauschschwerpunkte zu setzen als in der Ursprungsversion
Hinweise
Tipps
Wichtig ist, dass Lehrende sich im Vorfeld überlegen und transparent machen, ob und wie eine gemeinsame Reflexion und Auswertung der Ergebnisse mit den Studierenden erfolgt, und wie sie mit diesen Ergebnissen umgehen wollen. Dazu gehört auch, mögliche Grenzen bei der Anpassung einer Lehrveranstaltung offen zu benennen und deutlich zu machen, dass nicht sämtliche individuellen Bedürfnisse vollständig berücksichtigt werden können, wohl aber gezielt Akzente gesetzt und bestimmte Aspekte angepasst werden können. Auf diese Weise kann Erwartungsmanagement betrieben und zugleich ein ehrlicher, wertschätzender Dialog über Lernbedürfnisse entstehen.
Methoden
Empfohlen
Kontakt
Das könnte Sie auch interessieren

Treasure Hunting
Treasure Hunting bringt einerseits Patente in Verwertung und eröffnet andererseits den teilnehmenden Studierenden den Weg in eine patentbasierte Unternehmensgründung. An den Universitäten werden eine Vielzahl von Patenten angemeldet, aber nur wenige werden wertsteigernd verwertet. Da die Patentanmeldung und der Erhalt sehr kostspielig sind, setzt das Projekt Treasure Hunting hier gezielt an: im Rahmen von Summer/Winter School bilden Studierende/Wissenschaftler:innen interdisziplinäre Gruppen, die für ausgewählte ungenutzte Patente aus dem universitären Patentportfolio innovative Geschäftsideen entwickeln und einen nachhaltigen Verwertungsplan erarbeiten. Hierbei werden Innovationsmethoden wie Design Thinking, Prototypenbau und Geschäftsmodellentwicklungsworkshops Anwendung finden. Somit erlernen die Studierenden die Fähigkeit in interdisziplinären Teams zusammenzuarbeiten, mit Patenten umzugehen, sie lernen durch KI-generierte Geschäftsmodelltypen verschiedene nachhaltige Geschäftsmodelle kennen und entwickeln die Expertise, selbst einen nachhaltigen Verwertungsplan für ihr ausgewähltes Patent zu verfassen. Dies kann ein Geschäftsplan für eine Gründung, ein Lizensierungsplan, oder eine Open Source Empfehlung darstellen. Studierenden können 12 ECTS erreichen, indem sie neben einem Pitch zur Vorstellung, auch ein mithilfe eines KI-Tools erstellten Kurzfilms den Verwertungsplan grafisch darstellen und animieren. Expertenvorträge und Keynotes ermöglichen das Netzwerken.
Projekt anzeigen
Digitale Prüfungen evaluieren
Zur Optimierung der im Projekt ii.oo entwickelten, digitalen kompetenzorientierten Prüfungskonzepte (Good Practices) war es erforderlich, die Rückmeldungen der Studierenden zu den Prüfungen einzuholen, um Verbesserungspotentiale zu identifizieren und Studierenden faire und praxisnahe Prüfungsformate zu ermöglichen. Da es zum Start des Projekts 2021 noch keine Evaluationsinstrumente für digitale Prüfungen gab, weil das Thema durch Corona erst breit in die Hochschulen integriert wurde, ist ein eigenes Evaluationskonzept sowie ein Fragebogen entwickelt worden, der an verschiedenen Hochschulen und in verschiedenen Fachbereichen eingesetzt werden konnte.
Maßnahme anzeigen
Künstliche Intelligenz für Lehrkräfte : eine fachliche Einführung mit didaktischen Hinweisen
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
Publikation anzeigen