
Bildung für nachhaltige Entwicklung in Virtueller Realität im Fremdsprachenunterricht
Die zunehmend komplexer werdende Welt stellt neue Herausforderungen an Studierende und erfordert Bildung für verantwortungsvolle Bürgerschaft (Global Citizenship Education) zur Entwicklung von gerechteren und inklusiveren Gesellschaften. Hochschulen haben die Aufgabe, Studierende darauf vorzubereiten, verantwortungsvolle Entscheidungsträger der Zukunft zu werden. Im Rahmen des Projekts Bildung für nachhaltige Entwicklung in Virtueller Realität im Fremdsprachenunterricht werden - aufbauend auf Vorarbeiten Lerneinheiten in Form von Fallbeispielen mit dem Schwerpunkt auf der Integration von Nachhaltigkeitsthemen (Ziele für nachhaltige Entwicklung: https://unric.org/de/17ziele/) in Virtueller Realität (VR) konzipiert und erprobt. Das Projekt nimmt insbesondere nachhaltigen Konsum und Gleichheit in den Fokus. Die Themen werden zielgruppengerecht aufbereitet, da sie speziell für den Fremdsprachenunterricht entwickelt werden. Eine VR-Telekollaboration mit US-Studierenden zu Nachhaltigkeitsthemen ist Teil des Gesamtkonzepts. Durch das Interagieren in und mit einer VR-Umgebung mithilfe einer VR-Brille befassen sich Studierende mit Problemen und Lösungen, die wie kein anderes Lernformat situiertes und nachhaltiges Lernen ermöglichen. Studierende werden zu Mitwirkenden, die Problemlösungen eruieren, ihr kritisches Denken trainieren, und bessere Verstehenszugänge bekommen. Die Begleitstudie untersucht die Wirkung des Lernkonzepts auf die Lernprozesse der Studierenden.
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3D-Makerspace
Das Projekt des 3D-Makerspaces an der Universität Duisburg-Essen reagiert auf die Herausforderungen im Bereich der digitalisierungsbezogenen Kompetenzen in der Lehramtsausbildung. Trotz vorangegangener Initiativen zur Integration von 3D-Technologien in die Lehre, fehlen oft Infrastruktur und Wissen für die praktische Umsetzung der Vorhaben. Ziel ist die Einrichtung eines Makerspaces, der Lehrenden und Lehramtsstudierenden ermöglicht, eigenständig 3D-Objekte zu erstellen und in die Lehre zu integrieren. Damit wollen wir die begrenzten Möglichkeiten verbessern, Technologie didaktisch sinnvoll einzusetzen und die Studierenden auf die digitale Transformation in der Schule vorbereiten. Das Hauptziel ist die nachhaltige Einrichtung des Makerspaces, begleitet von einem modularen Lehr-Lern-Raum zur Erprobung in Seminarsettings und die Verbreitung der Expertise in den Bildungswissenschaften. Maßnahmen umfassen die Bereitstellung der Hardware, begleitete Workshops für Lehrende und Studierende, sowie regelmäßige Diskussionen und Begleitforschung hinsichtlich der Nutzung. Kooperationen mit den Zentren für Hochschuldidaktik, für Lehrer*innenbildung und anderen Einrichtungen gewährleisten Sichtbarkeit und Nachhaltigkeit. Die Ergebnisse sollen in den wissenschaftlichen Diskurs der Universität einfließen, und eine nachhaltige Einbindung des Projekts in die Lehre wird angestrebt.
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Just-in-Time-Teaching JiTT & Peer Instruction PI
Peer Instruction (PI) ist eine studierendenzentrierte, aktivierende Lehrmethode, die den Erwerb von Konzeptverständnissen fördert und gleichzeitig ein formatives Assessment darstellt. Studierende erklären sich gegenseitig konzeptionelle Zusammenhänge und lernen dabei auch die fachliche Diskussion. Für einen sinnvollen Einsatz der Methode muss zum einen auf Vorwissen aufgebaut werden können, zum anderen muss die erforderliche Zeit im Unterricht zur Verfügung stehen. Beides wird durch Just-in-Time-Teaching (JiTT) erreicht. Dabei handelt es sich um eine studentische Unterrichtsvorbereitung, die eine Passung des Lernprozesses auf das individuelle Vorwissen ermöglicht. Ein digitales Quiz wird als formatives Assessment vor der Lehrveranstaltung durchgeführt. Dies dient zum einen der Selbsteinschätzung der Studierenden, zum anderen erhalten die Lehrenden vor dem Unterricht einen Einblick in die studentischen Schwierigkeiten und können so „just in time“ ihren Unterricht anpassen.
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PartiPause – Ein praktisches Partizipationsformat
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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