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Bildung für nachhaltige Entwicklung in Virtueller Realität im Fremdsprachenunterricht

Die zunehmend komplexer werdende Welt stellt neue Herausforderungen an Studierende und erfordert Bildung für verantwortungsvolle Bürgerschaft (Global Citizenship Education) zur Entwicklung von gerechteren und inklusiveren Gesellschaften. Hochschulen haben die Aufgabe, Studierende darauf vorzubereiten, verantwortungsvolle Entscheidungsträger der Zukunft zu werden. Im Rahmen des Projekts „Bildung für nachhaltige Entwicklung in Virtueller Realität im Fremdsprachenunterricht“ werden - aufbauend auf Vorarbeiten – Lerneinheiten in Form von Fallbeispielen mit dem Schwerpunkt auf der Integration von Nachhaltigkeitsthemen (Ziele für nachhaltige Entwicklung: https://unric.org/de/17ziele/) in Virtueller Realität (VR) konzipiert und erprobt. Das Projekt nimmt insbesondere nachhaltigen Konsum und Gleichheit in den Fokus. Die Themen werden zielgruppengerecht aufbereitet, da sie speziell für den Fremdsprachenunterricht entwickelt werden. Eine VR-Telekollaboration mit US-Studierenden zu Nachhaltigkeitsthemen ist Teil des Gesamtkonzepts. Durch das Interagieren in und mit einer VR-Umgebung mithilfe einer VR-Brille befassen sich Studierende mit Problemen und Lösungen, die wie kein anderes Lernformat situiertes und nachhaltiges Lernen ermöglichen. Studierende werden zu Mitwirkenden, die Problemlösungen eruieren, ihr kritisches Denken trainieren, und bessere Verstehenszugänge bekommen. Die Begleitstudie untersucht die Wirkung des Lernkonzepts auf die Lernprozesse der Studierenden.

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Projekt 101327
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Forschung und Innovation in studentischer Exoskelettentwicklung

RISE - der Name ist Programm. Das Fachgebiet Medizintechnik der TU Berlin startet zusammen mit der Studierenden-Initiative "Sozial engagierte Ingenieur*innen" (SEI) mit RISE ein innovatives und praxisbezogenes Modul an der TU Berlin, um querschnittgelähmten Menschen das "Aufstehen", sowie das Gehen zu ermöglichen. Gemeinsam mit Patient*innen wird von transdisziplinären studentischen Teams ein robotisches Exoskelett - also ein High-end-Hilfsmittel - entwickelt und optimiert. Ziel ist es, in aufeinander aufbauenden Arbeitspaketen, wie Konzeption, Entwicklung, Fertigung und Erprobung ein konkurrenzfähiges Exoskelett aufzubauen, welches im CYBATHLON 2024 (siehe https://cybathlon.ethz.ch/de) im Wettkampf von Para-Athlet*innen siegreich ist. Grundlagen des Maschinenbaus, der Elektrotechnik/Informatik, der Rehabilitationstechnik, sowie der Mensch-Maschinen-Interaktion und Public Relations werden erweitert und gebündelt. Durch intensive Betreuung und Beteiligung der Studierenden an Lehrinhalten, können neue, interaktive Lehrformen erprobt und weiterentwickelt werden. Die Kombination aus hoher gesellschaftlicher Relevanz, eigenverantwortliche Teamarbeit, forschungsnaher Entwicklung, sowie kompetitiven Charakter soll große intrinsische Motivation der Studierenden und Lehrenden freisetzen. Eine tiefe Einarbeitung in die einzelnen Teilgebiete wird mit dem Erwerb praktischer und sozialer Fähigkeiten verbunden. Dies bietet die ideale Ergänzung vorhandener medizintechnischer Module.

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Maßnahme 100110
Maßnahme

Studierende als Impulsgeber für Lehre in XReality

XRreality bezeichnet einen Sammelbegriff für immersive Technologien, die die physische Realität ergänzen oder ersetzen. Dabei wird zwischen Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) unterschieden. XR-Anwendungen werden verstärkt in der Hochschullehre eingesetzt. Im Projekt MINT-VR-Labs wurden zum Beispiel gemeinsam mit Lehrkräften immersive Lernumgebungen entwickelt und durch die Einbeziehung von Studierenden praxisnah gestaltet. Als Zielgruppe bringen Studierende technisches Know-how und Nutzerperspektive ein und fördern so die bedarfsgerechte Weiterentwicklung der Lehre. Sie unterstützen zudem Wissenstransfer und nachhaltige Digitalisierung in der Hochschule.

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Publikation 100661

Zukunft kreieren, Zukunft generieren? Warum die Beschäftigung mit Künstlicher Intelligenz die Science Fiction braucht.

Wer Ethik und KI sagt, muss auch Science Fiction sagen? Ein kurzer Blick auf die Inspiration, die Big Tech aus der Science Fiction zieht, und eine Einladung, Science Fiction als mediendidaktische Methode zu nutzen. Science Fiction: Für viele mag das noch immer vor allem mit Laserpistolen und skurrilen Außerirdischen, mit der Kolonialisierung fremder Planeten und sense of wonder zu tun haben. Die mediale Realität ist jedoch vielschichtiger. Science Fiction, das bedeutet auch soziale oder technologische Visionen zu entwickeln, die ihre Wurzeln in Diskursen der Gegenwart haben. Und über die Rezipierenden, über Pop-, Sub- und Netzkulturen, sickert die Science Fiction wiederum zurück in den Alltag. Egal, ob man selbst entsprechende Medien konsumiert: Über den Einfluss, den sie auf verschiedenste Bereiche von Design über Sprache, sogar auf die Politik nehmen, kommen wir alle in Kontakt zu ihren Ideen.

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