
VR-Supervision together in practice
Das Projekt soll vom Hochschulzentrum für berufliche Lehrkräftebildung der HS NB umgesetzt werden. Es bezieht sich auf beide berufspädagogischen Studiengängen Berufspädagogik Lehramt an beruflichen Schulen (Pflege/Sozialpädagogik) der HS und fokussiert den doppelten Gegenstandsbezug (KMK) in der beruflichen Lehrkräftebildung. In diesem entwickelt es Virtual Reality (VR)-Möglichkeiten der Praxisreflexion, die wiederum zu einem gelungenen und nachhaltigen Theorie-Praxis-Transfer beitragen sollen. Durch VR werden Praxissituationen aus den Berufsfeldern und der Lehrkräftetätigkeit rekonstruiert, reflektiert und zur weiteren Ausbildung genutzt. Die Praxissituationen werden systematisch aus den drei unterschiedlichen Perspektiven der Lehramtsausbildung (Lehrende, Studierende, Lehrkräfte) bearbeitet. Unter der Anwendung von VR-Technik werden Schlüsselsituationen der Praxis aus den Berufsfeldern der Sozialpädagogik, der Pflege und Gesundheit sowie der Lehrkräftetätigkeit an beruflichen Schulen digital aufbereitet. Die Schlüsselsituationen dienen der Bearbeitung von Lehr-, Lern- und Reflexionsaufgaben aus den Perspektiven Lehrende, Studierende, Lehrkräfte. Außerdem erfahren die Zielgruppen des Projekts eine technische und didaktische Ausbildung für die Anwendung von VR in der Hochschullehre, in der Lehramtsausbildung sowie für die berufsschulische Lehrtätigkeit. Das Projekt schafft die Grundlage, in den drei Bereichen der Lehramtsausbildung VR-Technologien nachhaltig anzuwenden.
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Augmented Reality Robot Simulator
Das Projekt ARoboSim (Augmented Reality Robot Simulator) hat die Entwicklung einer App zum Ziel, mit der Studierende virtuell Roboter über ihr Smartphone programmieren und anschließend visualisieren können. Dabei kommt die Augmented Reality (AR) Technologie zum Einsatz. Sie dient dazu, den Roboter als virtuelles Element in das reale Kamerabild des Smartphones einzublenden. Für den Betrachter erscheint der virtuelle Roboter somit als Teil der (augmentierten) realen Umgebung. Mit der App erhält jeder Studierende einen eigenen (virtuellen) Roboter, mit dem er seine Programmierkenntnisse praxisnah und individuell trainieren kann. Das bietet im Vergleich zum klassischen Training im Labor, bei dem die Studierenden einzeln der Reihe nach Programmierübungen durchführen, eine Reihe von Vorteilen. Ein Vorteil besteht darin, dass die App die Studenten nicht nur temporär, sondern durchgehend bindet und eine intensive Auseinandersetzung mit dem Roboter ermöglicht. Ein weiterer Vorteil ist, dass vom virtuellen Roboter keine Gefahr ausgeht und eine fehlerhafte Programmierung keine Schäden zur Folge hat. Dadurch werden Hemmungen im Umgang mit Robotern überwunden und eine zwanglose Lernatmosphäre geschaffen, die auch zurückhaltende Studierende, insbesondere Studentinnen, zur Teilnahme aktiviert. Und nicht zuletzt fördert die App die Mobilität der Studierenden, da sie ortsunabhängig nutzbar ist.
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Kommunikationsstrukturen im Projektteam
In interdisziplinären Hochschulentwicklungsprojekten treffen Mitarbeitende aus unterschiedlichen Arbeitskulturen aufeinander. Lehrstühle, Abteilungen und Fachbereiche haben jeweils eigene Kommunikationsgewohnheiten sozialisiert – von regelmäßigen Jour Fixes bis hin zu rein anlassbezogenen Mail-Abstimmungen. Diese Unterschiede können die Zusammenarbeit belasten, wenn sie nicht bewusst adressiert werden. Die Maßnahme beschreibt, wie Projektkoordinator:innen diese Unterschiede erkennen und darauf aufbauend eine passgenaue Kommunikationsstrategie entwickeln. In kleinen Teams geschieht dies durch aktives Erkunden der Bedürfnisse; in Großprojekten eher durch Fingerspitzengefühl bei der Strukturgestaltung. Ziel ist es, einen Rahmen zu schaffen, der möglichst wenig Reibung produziert und gleichzeitig den Projektanforderungen gerecht wird.
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