
Prompt Higher Learning Mit KI-gestützten Writing Tools (Hochschul-)Bildung verbessern?!
Das interdisziplinäre Projekt zielt darauf ab, Nutzungsszenarien von KI-gestützten Chatbots wie ChatGPT in Bildungseinrichtungen zu entwickeln und Bildungsangebote dazu hochschulintern zur Verfügung zu stellen. Zunächst werden grundlegende Konzepte von Sprachmodellen und deren Umsetzung in Chatbots vermittelt. An Beispielen werden zentrale Funktionalitäten und Textqualitäten analysiert. Im zweiten Schritt stehen die Anwendungsmöglichkeiten in Hochschulen, Schulen und anderen Bildungseinrichtungen, insbesondere für Lehr-Lernszenarien, im Vordergrund. Auf der Basis mediendidaktischer Grundlagen und erziehungswissenschaftlicher Lehr-Lernszenarien entwickeln die Teilnehmenden eigene spezifische Fallbeispiele. In der dritten Phase werden diese auf ihre Effektivität und Qualität geprüft. Dabei wird evaluiert, inwiefern die Prompts für verschiedene Zielgruppen geeignet sind und ob sie zu den gewünschten (Lern-)Ergebnisse führen und es werden mögliche Auswirkungen auf Mikro-, Meso- und Makroebene reflektiert. Das Projekt wird formativ evaluiert, um sowohl die Lern- bzw. Bildungsprozesse der Teilnehmenden, als auch die Unterstützung von Lehr-Lernszenarien mit KI-gestützten Chatbots zu untersuchen. In der vierten Phase werden in einer Zukunftswerkstatt Perspektiven für den Einsatz von KI-Writing-Tools entwickelt und an der Hochschule eingebracht. Darüber hinaus soll eine Sammlung von Prompts und Lehr-Lernszenarien aufgebaut und zugänglich gemacht werden.
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Lehr-Escape-Rooms mit LowCode im Dungeon
Das Projekt L<ESC>rod will ein umfangreiches digitales Framework entwickeln, welches Lehrenden erlaubt, ohne Programmierkenntnisse digitale Escape-Rooms zu definieren. Damit sollen die Zufriedenheit und der Lernerfolg der Studierenden gestärkt werden und die Studierenden in der wichtigen Selbstlernphase besser unterstützt sowie das Erlernen und Vertiefen von Future-Skills gefördert werden. Für Lehrende soll eine einfach zu benutzende Schnittstelle (LowCode) entstehen. Diese ermöglicht die einfache Umsetzung didaktischer Konzepte als fachunabhängige digitale Escape-Rooms mit spannender Handlung und Gamification-Elementen, die zum spielerischen Lernen und Interagieren anregen und die dynamisch auf das Spielgeschehen reagieren können. Basis ist das existierende digitale Dungeon-Framework, mit dem digitale Lernspiele für Single-Player erstellt werden können. Diese wird im Projekt um zentrale Elemente aus dem Bereich analoger Escape-Rooms wie u.a. Multi-Player-/Multi-Team-Konzept, Hinweissystem, Gamification-Konzept, Bewertungskonzept, Narrativ und Puzzle-Elementeergänzt. Das gemeinsame spielerische Bearbeiten von fachlichen Aufgaben und die Identifizierung mit verschiedenen Rollen im Spiel sowie kooperative/kompetitive Anreize adressieren Dialog-, Konflikt- und Lösungsfähigkeit und stimulieren Kreativität und Missionsorientierung. Studierende und Lehrende sind fachübergreifend während des gesamten Projekts aktiv in Evaluation und Entwicklung eingebunden.
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Vernetzung mit Akteuren der Lehrkräftebildung
Das Zentrum Lehrkräftebildung hat während der Förderphasen und darüber hinaus in der Vernetzung von DigiTeLL-Teilprojekten mit universitären und außeruniversitären Stakeholdern gearbeitet. Durch die fachliche Ausrichtung des Zentrums Lehrkräftebildung hat sich so ein engerer Kontakt mit der Goethe Lehrkräfteakademie, der Hessischen Lehrkräfteakademie und Kontakten in der dritten Phase des Lehrberufs ergeben. Die Vernetzung erfolgte zwecks Transfers der Projektergebnisse und auch deren Weiterentwicklung (durch zusätzliche Anregungen von Dritten).
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Embracing my superpowers: Mithilfe der Superheld:innen-Metapher Sprachlernstrategien reflektieren, erweitern und nachhaltig festigen
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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