
Spielbasierte Lehre an der Leuphana
Mehrere Meta-Studien haben aufgezeigt, dass der Einsatz von spielbasierter Lehre (SBL) einen massiven Beitrag dazu leisten können, Lernende stärker zu motivieren und größere Lernerfolge zu erreichen (z.B. Clark et al., 2016). Durch spielerisches Experimentieren, Erleben und Problem-Lösen lassen sich Studierenden auch für trockene Themen in einem hohen Maße aktivieren. Die Relevanz von Wissen um Theorien, Regeln, komplexe Prozesse und Strategien wird im aktiven spielerischen Handeln erfahrbar. Ziel des Game-Didaktik-Projekts ist es daher, die Erschließung dieses immensen Potenzials für eine noch motivierendere und effektivere Lehre an der Leuphana universitätsweit anzustoßen. In sog. Leuchtturm-Projekten sollen insgesamt 6-9 Kurse gamifiziert werden, um den Mehrwert der SBL hochschulweit aufzuzeigen. Die Lehrenden werden bei Konzeption, Umsetzung und Evaluation wissenschaftlich begleitet. Ein modularisiertes Fortbildungsangebot soll es Lehrenden an der Leuphana künftig ermöglichen, Schlüsselkompetenzen für die SBL zu entwickeln. Weiterhin soll ein Lernspiel-Wiki entstehen, um Lehrende auf Spiele aufmerksam zu machen, die ihre Lehre bereichern könnten. Durch eine Reihe von aufsuchenden SBL-Workshops an den Fakultäten sollen Lehrende eingeladen werden, SBL niederschwellig kennen und schätzen zu lernen. Regelmäßige Veranstaltungen dieser Art sowie eine Abschlusskonferenz sollen zum Community-Building beitragen und das Erreichte hochschulöffentlich zur Schau tragen.
Auf einen Blick
Kontakt
Das könnte Sie auch interessieren

Lernraum.Bauhaus: individuell - kooperativ - hybrid
Lernen an der Bauhaus-Universität Weimar bedeutet, disziplinübergreifend Ideen und Konzepte für eine humane Gesellschaft und eine lebenswerte Umwelt zu erforschen, zu entwickeln und umzusetzen. Die Kommunikation der Lernenden und Lehrenden war während der vergangenen zwei Semester allerdings eingeschränkt. Räumliche Trennung und mediale Barrieren stellten das Miteinander vor neue Herausforderungen. Tradierte Formen des Lernens, Lehrens und Prüfens wurden in Frage gestellt. Die Bauhaus-Universität Weimar begreift diese Situation als Chance, Lernen, Lehren und Prüfen neu zu denken. Sie wird die Vorteile des analogen Lernens mit denen digitaler Lernformen und virtueller Lernräume zusammenbringen. Sie will hybride Lernräume schaffen, in denen Lernen-de und Lehrende in einen kreativen und produktiven Austausch treten können. Diesen Zielen nähert sich die Bauhaus-Universität Weimar in vier Schritten: Sie stärkt das selbst-regulierte und gemeinschaftliche Lernen. Dies nutzt sie, um hybride Lernräume neu zu denken und lernförderlich zu gestalten. Daran anknüpfend werden Lernräume um das Format des Ler-nens am Objekt erweitert. Begleitend werden die Grundlagen für das stetige Weiterdenken von Lernen und Lehren geschaffen.
Projekt anzeigen
Didaktischer VR-Einsatz im Lehramtsstudium
Der 90-minütige Micro-Workshop sensibilisiert Lehramtsstudierende für den Einsatz von Virtual Reality (VR) in Lehr-Lernprozessen. In drei Phasen (Impuls, Erkundung, Debriefing) werden technologische Grundlagen vermittelt, VR-Szenarien ausprobiert und Einsatzmöglichkeiten für den zukünftigen Unterricht reflektiert. Ziel ist es, Lehramtsstudierende praxisnah an die Potenziale und Herausforderungen immersiver Lernumgebungen heranzuführen.
Maßnahme anzeigen
Building a Remote Laboratory Using a Practical Example from Undergraduate Engineering Practice
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
Publikation anzeigen