
Escape This! Studierende entwickeln und erproben digitale Educational Escape Rooms für die Nachhaltigkeitslehre
In Escape Rooms stehen Teams der Herausforderungen gegenüber, kleinere Aufgaben einer größeren Mission innerhalb eines begrenzten Zeitfensters gemeinsam lösen zu müssen; wobei bereits das Identifizieren der eigentlichen Rätsel herausfordernd sein kann. Während das Konzept im Unterhaltungs- und Freizeitbereich längst etabliert ist, gewinnt es auch im Bereich der Bildung vermehrt an Popularität. Die Educational Escape Rooms eröffnen dabei über die Wissensvermittlung hinaus vielfältige Möglichkeiten, fachübergreifende Kompetenzen, wie etwa die Kommunikation in interdisziplinären Gruppen sowie problemlösendes und kreatives Denken zu trainieren. Neben dem Verwenden bestehender Escape Rooms zielt das Projekt Escape This! auf die selbstständige Planung und Gestaltung solcher Spiele ab. Dies verlangt über die Kenntnisse der zu vermittelnden Thematik hinaus auch die Auseinandersetzung mit den Zielgruppen und deren Lernmotivationen, die Zerlegung eines Themenkomplexes in (Teil-)Aufgaben und Lösungswege, die Anwendung von Storytelling zur Vermittlung von Wissen und die Überprüfung des Lernzuwachses bei den Spielenden.
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Digitale Vermittlung und Überprüfung von klinisch-praktischen Fertigkeiten in der Tiermedizin unter Tierschutzaspekten
Die Stiftung Tierärztliche Hochschule Hannover (TiHo) mit rund 2.400 Studierenden ist die einzige veterinärmedizinische Bildungsstätte in Deutschland mit einem eigenständigen Status. Die Lehre kann zügig den fachspezifischen Bedarfen angepasst werden. Das Projekt FERVET adressiert die digitale Vermittlung und Überprüfung zwingend notwendiger klinisch-praktischer Fertigkeiten im Tiermedizinstudium und verfolgt drei Ziele: 1. Die Anreicherung der Präsenz-, hybriden und virtuellen Lehre durch die Entwicklung von Simulatoren, auch mittels 3D-Druck und elektronischer Kontrollmechanismen, die begleitende Bereitstellung von digitalem Lehrmaterial, die Entwicklung eines Virtuellen Lernlabors, die Ausweitung der Videoproduktion sowie die Implementierung von Annotationen in Videos und weiteren Lernformaten, um die Interaktionen in Lehr-Lern-Szenarien zu fördern. 2. Die Weiterentwicklung und Evaluierung bestehender formativer und summativer E-Prüfungsformate durch eine eOSCE-Prüfung sowie durch die fachspezifische Konzeptionierung und Umsetzung von Online-Open-Book-Prüfungen. 3. Die Verankerung der innovativen Maßnahmen in die universitären Strukturen durch Einbindung in Studien- und Prüfungsordnungen sowie den allgemeinen Lehrbetrieb.
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Workspace „wissenschaftliches Arbeiten“
Lehrinhalte werden häufig im Kontext eines bestimmten Seminars oder Moduls angeboten. Insbesondere das wissenschaftliche Arbeiten stellt einerseits einen wichtigen Inhalt im Studi-um dar, ist andererseits für viele Studierende jedoch etwas völlig Neues und Ungewohntes. Der Workspace zum Thema soll Studierenden den Einstieg erleichtern, aber auch als Nachschlagewerk über das gesamte Studium hinweg dienen. Dadurch werden sie in ihrem Autonomie- und Kompetenzerleben unterstützt.
Maßnahme anzeigen
Durchführung hybrider Praktikumsversuche im Bereich der Ingenieurwissenschaften an der HTWK Leipzig
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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