
Computer-supported collaborative learning
Auf einen Blick
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Problembasiertes Lernen und Prüfen sozialer und kommunikativer Kompetenzen mit Situational Judgement im Polizeistudium
Ziel des Projektes ist, das Polizeistudium praxisnäher zu gestalten und dabei polizeiliches Erfahrungswissen und wissenschaftliche Erkenntnisse einzubeziehen. Zudem soll eine durch die Nutzung digitaler Technologien massentaugliche Alternative zur Vermittlung sozio-kommunikativer Kompetenzen erprobt werden. Dazu sollen videobasierte Szenarien mit polizeilichen Standardsituationen aus dem Bereich Schutzpolizei/Streifendienst erstellt werden, die sowohl für die Lehre als auch im Prüfungsbereich genutzt werden können. Grundlage für die Entwicklung der Szenarien soll eine Befragung von berufserfahrenen Polizistinnen und Polizisten bilden. Gesucht werden Situationen, welche von den befragten erfahrenen Polizistinnen und Polizisten erfolgreich bewältigt wurden (Beispiele guter Praxis), jedoch als schwierig für Unerfahrene eingeschätzt werden. Neben der reinen Situationsbeschreibung geht es dabei vor allem auch um eine psychologische Auswertung der Situationen, die mittels der sogenannten "Critical Decision Method" nach Gary A. Klein durchgeführt werden soll. Auf dieser Grundlage sollen für Lehrzwecke an der Hochschule für Polizei geeignete Szenarien erarbeitet, verfilmt und in der Lehre erprobt werden. Dabei soll auf Methoden wie das Problembasierte Lernen als Lehrmethode und Situational Judgment als Prüfungsform zurückgegriffen werden, die bisher im Polizeistudium in Deutschland noch wenig genutzt werden.
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Raum für Virtual Reality-Lernanwendungen
Lernanwendungen in virtueller Realität (VR-Lernanwendungen) können die Hochschullehre sinnvoll um die Möglichkeit ergänzen, komplexe und abstrakte Inhalte immersiv und interaktiv zu vermitteln. Die Studierenden tauchen in virtuelle Welten ein und erlernen spielerisch sowohl fachliche Inhalte als auch technische Kompetenzen. Durch einen eigenen Raum ist es einfacher, die VR-Übungen unabhängig von einer Lehrveranstaltung einzusetzen (asynchron). Einzelne Personen oder Gruppen können die Anwendungen selbständig ausprobieren, kollaborativ zusammenarbeiten und/oder (weiter-)entwickeln. Neben VR-Anwendungen ist es selbstverständlich möglich, auch andere digitale Formate wie z.B. Augmented Reality (AR oder 360 Grad-Touren) anzuwenden oder zu erarbeiten. Für Präsentationen, z.B. von Abschlussarbeiten, gegenüber Lehrpersonen oder externen Personen (Unternehmen etc.), ist der VR-Raum sehr gut geeignet, wenn er ansprechend gestaltet ist. Der VR-Raum an der Berliner Hochschule für Technik (BHT) is
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Virtual Reality und Flipped Classroom in religionspädagogischen Bildungsprozessen
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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