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Die App StudiSQ als Lehr- und Lernwerkzeug

Gamification-Strategien können die Lernmotivation nachhaltig steigern. Um diesen positiven Effekt zu nutzen und unter Beachtung datenschutzrelevanter Aspekte in den Hochschulalltag zu integrieren, ist im Rahmen des sachsenweiten Verbundprojektes „Digitalisierung der Hochschulbildung in Sachsen (D2C2)“ die App StudiSQ entstanden, die diesen Ansatz nutzt, indem die App Lehrinhalte als Quiz vermittelt und Gamification-Elemente wie Ranglisten und Abzeichen zur Förderung der Motivation einsetzt. Entwickelt wurde die App durch Studierende im Rahmen des Masterstudiengangs „Medieninformatik und Interaktives Entertainment“ an der Hochschule Mittweida in Zusammenarbeit mit Lehrenden. Im Unterschied zu vergleichbaren auf dem Markt existierenden Apps können die Lehrenden und Studierenden beim Einsatz von StudiSQ sicher gehen, dass keine Daten aus dem Hochschulkontext nach außen gelangen.

Kategorien

Bitte nennen Sie bis zu fünf Stichwörter, die den Inhalt Ihrer Maßnahme aussagekräftig beschreiben.
Digitalisierung
Lehr-Lern-App mit Quizmodi
Gamifikation
Abwechslung im Hochschulalltag
Students as Partners
Zielgruppe(n)
Handlungsfeld & Aktivität(en)

Beschreibung

Herausforderung

Lehrende stehen immer wieder vor der Herausforderung, ihre Lehrveranstaltungen abwechslungsreich zu gestalten, um die Motivation und Aufmerksamkeit der Studierenden zu fördern. Da Gamification-Strategien die Lernmotivation nachhaltig steigern können, bietet der Markt verschiedene digitale Tools an, die von Lehrenden eingesetzt werden können. Dabei bestehen allerdings datenschutzrechtliche Bedenken, da die Tools oft durch Drittanbieter betrieben werden, Daten also den Hochschulkontext verlassen.

Herangehensweise

Um den positiven Gamification-Effekt zu nutzen und unter Beachtung datenschutzrelevanter Aspekte in den Hochschulalltag zu integrieren, ist im Rahmen des sachsenweiten Verbundprojektes „Digitalisierung der Hochschulbildung in Sachsen (D2C2)“ die App StudiSQ entstanden, die diesen Ansatz nutzt, indem die App Lehrinhalte als Quiz vermittelt und Gamification-Elemente wie Ranglisten und Abzeichen zur Förderung der Motivation einsetzt. Entwickelt wurde die App durch Studierende im Rahmen des Masterstudiengangs „Medieninformatik und Interaktives Entertainment“ an der Hochschule Mittweida in Zusammenarbeit mit Lehrenden. Dadurch war eine große Nähe zur Zielgruppe gegeben und es ist sichergestellt, dass keine Daten den Hochschulkontext verlassen.

Zusammenhang

Die App befindet sich derzeit in der Erprobungsphase, die aus verschiedenen Elementen besteht. Zum einen wurde die App verbundintern getestet und Fehler und Bugs gesammelt, so dass diese gezielt behoben werden können. Des Weiteren wird die App bereits von einzelnen Lehrpersonen in der Lehre eingesetzt. Darüber hinaus wurde und wird die App im Rahmen verschiedener Workshops vorgestellt und getestet.

Voraussetzung

Relevant war und ist, dass die Entwicklung der App seitens einer Hochschule von verschiedenen Personen kontinuierlich betreut wurde. Dazu konnte zum einen Prof. Christian Roschke gewonnen werden, der als Studiendekan Medieninformatik und Interaktives Entertainment (BA/MA), sowie Professor für Digitale Transformation und Angewandte Medieninformatik die Entwicklung der App im Rahmen seiner Lehrmodule ermöglicht hat. Des Weiteren haben mehrere Kolleg*innen die Entwicklung der App aus dem Projektteam von D2C2 begleitet. Dazu gehören vor allem Susan Labude, Max Schlosser und Josefine Welk, die die technische Entwicklung engagiert vorangetrieben haben. Zudem hat Anna Pröhle Lehr-Lernszenarien entwickelt, die als Handreichung für einen Einsatz in der Lehre zur Verfügung gestellt wurden. Nicht zuletzt wurde die App mit ihren Möglichkeiten seitens der D2C2-Projektkkoordinatorin Katrin Rockenbauch immer wieder an die Prorektorate Bildung der Hochschulen und im HDS-Netzwerk kommuniziert.

Eignung

Für eine Evaluation unter Lehrenden ist es derzeit noch zu früh. Die App wurde aber unter Studierenden evaluiert und die Ergebnisse sind in folgenden Studien nachzulesen:

1) DOI: 10.20533/ijicr.2042.4655.2023.0145

2) DOI: 10.33422/ictle.v2i1.1111

Des Weiteren liegen Josefine Welk und Anna Pröhle Ergebnissicherungen aus den Workshops zur App vor und Anna Pröhle setzt die App auch bereits in der Lehre ein. Dabei stößt StudiSQ auf positive Resonanz.

Vorgehen/Schritte

Unter folgendem Link ist steht eine technische Anleitung für die App zur Verfügung:

https://mellon.hs-mittweida.de/digitalskills/assets/studisq_anleitung.pdf

Diese sollten Lehrende, die sich für einen Einsatz interessieren, zunächst aufmerksam lesen.

Des Weiteren gibt es ein Dokument mit möglichen Lehr-Lernszenarieren, die als Ideen und Handreichung für den Einsatz in der Lehre verstanden werden sollen.

Hinweise

Effekte

Die Studierenden, mit denen die Maßnahme im Rahmen einer Evaluation erprobt wurde, haben die App StudiSQ teils sehr unterschiedlich wahrgenommen. Ein Großteil der Studierenden würde die App laut eigener Aussage zwar nutzen, doch ein kleiner Teil der Studierenden brachte auch valide Gründe an, warum die App ihren persönlichen Lernprozess wahrscheinlich nicht oder nur wenig unterstützen würde. Auch in Rücksprache mit Lehrkräften zeigte sich, dass die App in vielen Fachbereichen einen Mehrwert bieten kann. Für Inhalte aus Fachbereichen, in denen komplexes Wissen geprüft werden muss (Berechnungen in der Mathematik, Physik, etc.), fehlt aber unter Umständen der passende Fragetyp, da die App aktuell nur Auswahl- und Zuordnungsfragen ermöglicht. Diese Effekte waren bereits vorab erwartbar, sollten aber bei einem möglichen Einsatz der Maßnahme bedacht werden.

Learnings

Um eine langfristige Motivationssteigerung der Studierenden durch den Einsatz der App StudiSQ zu erreichen, ist die Nutzung der App allein nicht ausreichend. Zwar lässt sich durch die gamifizierten Elemente eine Motivationssteigerung feststellen, um diese langfristig aufrecht zu erhalten, sollte die App aber gezielt durch den Einsatz geeigneter didaktischer Methoden in die Lehre eingebunden werden.

Tipps

Für die Umsetzung der Maßnahme sollte ausreichend Zeit eingeplant werden. Zum einen gilt es für die Lehrkraft, sich in die Grundfunktionalitäten der App einzuarbeiten und ein didaktisches Konzept für dein Einsatz auf Basis der bereits entwickelten Konzepte zu adaptieren oder selbst zu entwickeln. Im Anschluss erfolgt die Aufbereitung der eigenen Lehrinhalte als Quiz, der zeitliche Aufwand korreliert hier direkt mit dem Umfang der Lehrunterlagen. Liegen die Aufgaben bereits als ONYX-Tests vor, können diese importiert werden. Ist die Vorbereitung abgeschlossen, sollte im Rahmen der Lehrveranstaltung Zeit geblockt werden, um die App und die Methodik vorzustellen. Die Ergebnisse der Studierenden können über die Statistik in der App eingesehen und je nach gewählter Methodik genutzt werden.

Kontakt

Bearbeiter:innen und Beteiligte
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Material
NameDownload / LinkBeschreibungLizenzFormatGröße
Anleitung zur Nutzung der App StudiSQLink aufrufen/PDF/
Lehrszenarien für den Einsatz der App StudiSQLink aufrufen/PDF/

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