
Lernen und Lehren für die Arbeitswelt der Zukunft
Hochschulen für angewandte Wissenschaften müssen den regionalen und bundesweiten Fachkräftemangel adressieren und Studierende für die Arbeitswelt der Zukunft vorbereiten. Studierendengruppen werden immer diverser und heterogener aufgrund der zunehmenden Diversität in Bildungs- und Kulturhintergrund, Lebenssituation und Internationalisierung. Dennoch muss ein erfolgreiches Studieren mit hochwertiger Lehre ermöglicht werden, auch in großen Kohorten. Auch der rasante Fortschritt der Künstlichen Intelligenz stellt Lehrende und Studierende sowie die gesamte Arbeitswelt vor enorme Herausforderungen: Welche Kompetenzen werden in Zukunft wichtig sein? Welche Konsequenzen hat KI für Lehre und Lernen? Unser Projekt schlägt daher einen konsequent KI-integrierten Ansatz vor, der sowohl innovative Lehrmethoden im Sinne eines Active Learning als auch die Förderung selbstregulierten Studierens mit einem digitalen Ökosystem KI-AUX (Augsburg User Experience), bestehend aus KI-Mentor und KI-Buddy, unterstützt, durch messbare Kennzahlen validiert und durch Forschung begleitet. Die TH Augsburg baut somit frühzeitig ein Studium auf, bei dem eine Alignierung von Lehren und Lernen mit der Arbeitswelt der Zukunft hergestellt wird. Das System KI-AUX, integriert in die erfolgreiche Campus App der TH Augsburg, sowie ein Kompetenzprogramm, eine professionelle Medienproduktion sowie geeignete Lehrräume und Lernräume haben das Potenzial, in der deutschen Hochschullandschaft Modellcharakter zu entwickeln.
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Problembasiertes Lernen und Prüfen sozialer und kommunikativer Kompetenzen mit Situational Judgement im Polizeistudium
Ziel des Projektes ist, das Polizeistudium praxisnäher zu gestalten und dabei polizeiliches Erfahrungswissen und wissenschaftliche Erkenntnisse einzubeziehen. Zudem soll eine durch die Nutzung digitaler Technologien massentaugliche Alternative zur Vermittlung sozio-kommunikativer Kompetenzen erprobt werden. Dazu sollen videobasierte Szenarien mit polizeilichen Standardsituationen aus dem Bereich Schutzpolizei/Streifendienst erstellt werden, die sowohl für die Lehre als auch im Prüfungsbereich genutzt werden können. Grundlage für die Entwicklung der Szenarien soll eine Befragung von berufserfahrenen Polizistinnen und Polizisten bilden. Gesucht werden Situationen, welche von den befragten erfahrenen Polizistinnen und Polizisten erfolgreich bewältigt wurden (Beispiele guter Praxis), jedoch als schwierig für Unerfahrene eingeschätzt werden. Neben der reinen Situationsbeschreibung geht es dabei vor allem auch um eine psychologische Auswertung der Situationen, die mittels der sogenannten "Critical Decision Method" nach Gary A. Klein durchgeführt werden soll. Auf dieser Grundlage sollen für Lehrzwecke an der Hochschule für Polizei geeignete Szenarien erarbeitet, verfilmt und in der Lehre erprobt werden. Dabei soll auf Methoden wie das Problembasierte Lernen als Lehrmethode und Situational Judgment als Prüfungsform zurückgegriffen werden, die bisher im Polizeistudium in Deutschland noch wenig genutzt werden.
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Vibrometer-basierte Justierung digitaler Zwillinge
In der Projektfortsetzung wurde die Anforderung aufgenommen, das Schwingungsverhalten physischer Versuche zu erfassen, um die digitalen Zwillinge justieren zu können. Für eine schnelle und unkomplizierte Messung von Schwingungen in verschiedenen experimentellen Setups wurde ein Laservibrometer beschafft.
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Walking in Virtual Shoes: Can Creating Avatars in Social Virtual Reality Enhance Counseling Competence, Presence, Perspective Taking, Embodiment and Engagement?
Research in virtual reality (VR) suggests that avatar customization may enhance user engagement, embodiment, and perspective-taking through increased identification and presence. These processes are considered crucial for experiential learning and the development of interpersonal competencies in simulated environments. 45 undergraduate students participated and were randomly assigned to one of four groups. Participants completed a 20-minute VR counseling session. Individuals in the customizable avatar condition created their own avatar prior to the VR session, while those in the generic avatar condition proceeded directly to the scenario. No significant effects of avatar customization were found on self-efficacy, counseling competence, embodiment, perspective-taking, presence or engagement. However, significant improvements in self-efficacy and counseling competence were observed across the three measurement time points, irrespective of avatar condition. Thus, hypotheses regarding the superiority of customized avatars over generic avatars were not supported. The findings suggest that while avatar customization alone does not significantly impact the measured outcomes, VR scenarios can still effectively improve counseling competence and self-efficacy. This highlights the potential of VR for competence development but also points to the need for further research into the specific mechanisms such as presence or identification that mediate learning effects in virtual environments
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