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Virtueller Klient

Im Projekt „Virtueller Klient (ViKl)“ soll die praxisnahe Lehre zur psychosozialen Onlineberatung durch die Anwendung von künstlicher Intelligenz unterstützt werden. Dazu soll ein KI-basiertes Lernformat konzeptioniert und evaluiert werden, das es Studierenden ermöglicht, kreativ mit dem digitalen Beratungsgespräch zu experimentieren. Kommunikationspartner ist dabei ein virtueller Klient, der mithilfe aktueller Chatbot-Technologie realisiert wird und dynamisch auf die aktuelle Gesprächssituation reagiert. Die Studierenden erhalten so erste Rückmeldungen zu ihrem Beratungshandeln von der KI, eine vertiefte Reflexion der gewonnenen Lernerfahrungen erfolgt unter Anleitung fachlich qualifizierter Lehrender. So soll für die einzelnen Lernenden die Möglichkeit zu beliebig vielen Interaktionen bestehen und die Möglichkeit gegeben werden, gezielt Kommunikationssequenzen für die Reflexionsinteraktionen bereitzuhalten. Das in ViKl entwickelte Lehrkonzept soll die Lehrveranstaltung „Querschnitt Onlineberatung“ im BA Studiengang Soziale Arbeit durch neue Technologien verbessern. Im Projekt wird untersucht, welche Formen des Trainings der KI (bestimmte Lernverfahren, Wissensrepräsentationssysteme etc.) besonders effektiv sind und sich für die Adaption des Systems an andere Bereiche eignen. Die Auswirkungen dieses Systems auf die fachliche Qualität der Beratung werden anhand eines Wirkungsmodells breit evaluiert.

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Singularity – A Journey into AI Literacy

Im Projekt “Singularity – A Journey into AI Literacy” wird ein Serious Game zum Erwerb von Data Literacy mit speziellem Fokus auf AI Literacy erstellt, deren curriculare Vermittlung die RWTH im Jahr 2020 zur strategischen Aufgabe gemacht hat. Die Spielentwicklung basiert auf den am Center für Lehr- und Lernservices (CLS) langjährig aufgebauten didaktischen, technologischen und operativen Erfahrungen. Sie bezieht Lehrende und Studierende der RWTH in einem partizipativen Gestaltungsprozess ein. Das Serious Game wird fachlich qualitätsgesichert und verbindlich in das Data Literacy-Programm der RWTH eingebunden, das perspektivisch alle 47.000 Studierenden der RWTH durchlaufen. Die Spielenden erwerben ein Verständnis von Daten und KI, reflektieren deren ethische und gesellschaftliche Auswirkungen und entwickeln aktiv Lösungsansätze für KI-bezogene Herausforderungen. Dazu wird eine reale generative KI in das Spiel eingebunden, um ein authentisches Erlebnis zu bieten. Die mehrsprachige Lokalisation (DE, EN) trägt dazu bei, die Zielgruppe der Internationalen Studierenden zu erschließen. Wirkaspekte werden systematisch evaluiert und prüfungsdidaktische Fragestellungen erprobt. Eine über das Projekt hinausgehende Verwertung wird durch die offene Bereitstellung und Schnittstellen zu anderen Plattformen wie dem KI-Campus erreicht. Ferner sollen die mit Serious Games befassten Communities an Hochschulen stärker vernetzt werden und systematisch Gelegenheiten für Austausch erhalten.

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Welche Chancen bietet der Einsatz von interaktiven Unterrichtsvideos in der Lehrer:innenbildung aus Studierendensicht?

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