
Living AI-ducation Dashboard
The rise of artificial intelligence (AI) is transforming education and calls for more research and trained experts. Our teaching project aims to develop and evaluate the course "Intelligent Learning: AI in Education" and to integrate it into our existing Educational Technology Master's program. Students, together with instructors, in the course will create a comprehensive learning and information resource called the Living AI-ducation Dashboard, which will keep students up-to-date on research and development in the field of AI in education. Interdisciplinary team teaching and project-based learning will be implemented to help students develop interdisciplinary thinking. The project will involve students of subsequent cohorts in developing, maintaining, and further improving the dashboard. In Phase 1 of the project, the project staff will and prepare basic content (e.g., educational AI applications, data visualization, methods of research syntheses, science communication) and work assignments for the course. During Phase 2, students of the first cohort will design a blueprint for the dashboard, which will be implemented with the support of the project staff. In Phase 3, the next cohort will gather data according to the blueprint and visualize it for publishing on the university website as the "Living AI-ducation Dashboard." Afterwards, the dashboard will be evaluated. In Phase 4, the next cohort will and improve the dashboard, and implement new features.
Auf einen Blick
Kontakt
Das könnte Sie auch interessieren

Spiele-Framework für Digital Game Based Learning
Am Campus Minden greifen die Informatik-Lehrenden Prof. Dr.-Ing. Carsten Gips und Birgit Christina George den Ansatz des (Digital) Game Based Learnings auf und wenden das Konzept auf die Hochschullehre an. Im Projekt wird ein Spiele-Framework , also ein Programmiergerüst, entwickelt, in dem Studierende die Akteure, Gegenstände, Räume und Spielmechaniken programmieren und sich damit ein individuelles Spiel erschaffen oder erweitern können. Außerdem soll das Framework Lehrenden die Möglichkeit bieten, eigenständig Level und fachbezogene Aufgaben (Quests") bereitzustellen. Beim Spielen gelangen die Studierenden erst in das nächste Level, wenn die Aufgabe durch Anwendung des fachlichen Wissens und der Techniken der jeweiligen Lehrveranstaltung korrekt gelöst wurde. Damit Lehrende aller Fachgebiete geeignete Aufgaben interaktiv definieren können, soll unter anderem eine Beschreibungssprache (DSL) zum Programmieren der Spiellogik entwickelt werden.
Projekt anzeigen
Digitaler Fachbereich: Flexibilisierung der Hochschullehre
Im Rahmen des Teilprojektes "Digitaler Fachbereich" wurde die Maßnahme „Flexibilisierung der Hochschullehre“ an den Pilotfachbereichen bauen-kunst-werkstoffe (b-k-w) und Wirtschafts- und Sozialwissenschaften (WiSo) durchgeführt und flexible Studienmodelle entwickelt. Ziel war es, analoge, digitale und hybride Lehr‑ und Lernangebote optimal miteinander zu kombinieren, asynchrone Selbstlernphasen (durch erhöhte Anteile von z. B. Blended‑Learning, Flipped Classroom, digitale Selbstlerneinheiten) einzuführen und die Rhythmisierung von Lehrveranstaltungen anzupassen, um eine höhere zeitliche, örtliche und inhaltliche Flexibilisierung zu erreichen.
Maßnahme anzeigen
KI-gestützte Begleitung beim wissenschaftlichen Schreiben
Der Beitrag beschreibt das Projekt digi.peer der TH Rosenheim, in dem Studierende lernen, KI-Tools gezielt und verantwortungsvoll zur Unterstützung wissenschaftlicher Schreib- und Forschungsprozesse einzusetzen. Im Mittelpunkt stehen praxisnahe Workshops und Peer-Mentoring, die technische KI-Kompetenzen mit der Reflexion ethischer, rechtlicher und wissenschaftlicher Aspekte verbinden.
Publikation anzeigen