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Spiele-Framework für Digital Game Based Learning

Am Campus Minden greifen die Informatik-Lehrenden Prof. Dr.-Ing. Carsten Gips und Birgit Christina George den Ansatz des (Digital) Game Based Learnings auf und wenden das Konzept auf die Hochschullehre an. Im Projekt wird ein Spiele-Framework , also ein Programmiergerüst, entwickelt, in dem Studierende die Akteure, Gegenstände, Räume und Spielmechaniken programmieren und sich damit ein individuelles Spiel erschaffen oder erweitern können. Außerdem soll das Framework Lehrenden die Möglichkeit bieten, eigenständig Level und fachbezogene Aufgaben („Quests") bereitzustellen. Beim Spielen gelangen die Studierenden erst in das nächste Level, wenn die Aufgabe durch Anwendung des fachlichen Wissens und der Techniken der jeweiligen Lehrveranstaltung korrekt gelöst wurde. Damit Lehrende aller Fachgebiete geeignete Aufgaben interaktiv definieren können, soll unter anderem eine Beschreibungssprache (DSL) zum Programmieren der Spiellogik entwickelt werden.

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Diversitätskompetenz durch PBL und Hackathons

Auf Basis der Studierendenbefragung der letzten Semester, die einen fehlenden Praxisbezug der bisher theoretisch ausgerichteten Übung „Diversity and Inclusion Management“ feststellten, wird diese neu konzipiert. Die Veranstaltung ist eine Wahlpflicht-Übung im Bachelor Wirtschaftswissenschaften an der TU Dortmund. Das Projekt „DiveHack“ kombiniert problembasiertes Lernen (PBL), Hackathon und den Einsatz von Videoaufzeichnungen. Die Studierenden arbeiten in Teams an realen Problemen, die von Partner*innen aus der Wirtschaft und dem öffentlichen Sektor bereitgestellt werden. Diese Partner*innen, darunter die Prospektiv GmbH, die PR-Agentur Presigno, das Autohaus Bieling sowie die Stadt Dortmund, werden konkrete Diversitäts- und Inklusionsherausforderungen einbringen, für die Studierende im Rahmen eines Hackathons praktische Lösungen entwickeln. Zusätzlich bringt die Stabstelle Chancengleichheit, Familie und Vielfalt der TU Dortmund ihre Expertise ein, indem sie bei der Konzeption der Übung und bei der Betreuung der Studierenden unterstützt. Die Problemstellung und Lösungen werden von den Studierenden videografisch dokumentiert und gemeinsam evaluiert, wodurch eine intensive Reflexion und Diskussion gefördert wird. Durch die Kooperation mit externen Partner*innen wird der Praxisbezug gestärkt und den Studierenden ermöglicht, ihre theoretischen Kenntnisse in der Praxis anzuwenden und ihre Diversitätskompetenz zu vertiefen. Die Teilnahme am Hackathon ist Teil der Prüfungsleistung.

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Hybride handlungsorientierte Lernräume zur Stärkung sozial-emotionaler Lernprozesse in den Sozial- und Gesundheitswissenschaften

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