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ARoboSim
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Augmented Reality Robot Simulator

Das Projekt „ARoboSim“ (Augmented Reality Robot Simulator) hat die Entwicklung einer App zum Ziel, mit der Studierende virtuell Roboter über ihr Smartphone programmieren und anschließend visualisieren können. Dabei kommt die Augmented Reality (AR) Technologie zum Einsatz. Sie dient dazu, den Roboter als virtuelles Element in das reale Kamerabild des Smartphones einzublenden. Für den Betrachter erscheint der virtuelle Roboter somit als Teil der (augmentierten) realen Umgebung. Mit der App erhält jeder Studierende einen eigenen (virtuellen) Roboter, mit dem er seine Programmierkenntnisse praxisnah und individuell trainieren kann. Das bietet im Vergleich zum klassischen Training im Labor, bei dem die Studierenden einzeln der Reihe nach Programmierübungen durchführen, eine Reihe von Vorteilen. Ein Vorteil besteht darin, dass die App die Studenten nicht nur temporär, sondern durchgehend bindet und eine intensive Auseinandersetzung mit dem Roboter ermöglicht. Ein weiterer Vorteil ist, dass vom virtuellen Roboter keine Gefahr ausgeht und eine fehlerhafte Programmierung keine Schäden zur Folge hat. Dadurch werden Hemmungen im Umgang mit Robotern überwunden und eine zwanglose Lernatmosphäre geschaffen, die auch zurückhaltende Studierende, insbesondere Studentinnen, zur Teilnahme aktiviert. Und nicht zuletzt fördert die App die Mobilität der Studierenden, da sie ortsunabhängig nutzbar ist.

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Projekt

KulturWissen vermitteln. Studierende erklären Schüler*innen gesellschaftsrelevante Themen

Das Anliegen der Europäischen Ethnologie, zur Lösung gesellschaftlicher Probleme beizutragen, motiviert Studierende des Fachs in besonderer Weise: Vom Klimawandel über Migration bis zum Alltagsrassismus wird eine gesellschaftlich relevante Expertise bereitgestellt. Demgegenüber steht ein geringes Wissen in der Gesellschaft über die Potenziale kulturwissenschaftlichen Wissens. In der Lehre sind innovative Formate eines Wissenstransfers unterrepräsentiert; die Vermittlung dafür notwendiger Kompetenzen findet erst partiell statt. Hier setzt das Projekt an: Es erarbeitet Formate des Wissenstransfers in Form zielgruppenspezifischer Medien. Konkret werden kurze Youtube-Videos für Schülerinnen und Schüler erarbeitet, in denen Studierende aktuelle Themen diskutieren und kulturwissenschaftliche Zugänge, Methoden und Theorien in komprimierter Form vorstellen. Die Studierenden profitieren dabei mehrfach: Sie lernen, ihr Wissen aufzubereiten, und schaffen eine Identifikation mit ihrem Fach; sie erkennen, welche Rolle kulturwissenschaftliches Wissen in der Gesellschaft spielt und sie erproben den Dialog zwischen Theorie und gesellschaftlicher Praxis und erwerben dabei berufsfeldorientierte Kompetenzen.

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