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Handlungs- und Entscheidungskompetenz Digital Stärken (HEDS): Die Verknüpfung von Person, Ort und Zeit in den Studiengängen der akademischen Gesundheitsberufe neu denken

Das Projektvorhaben HEDS leitet sich unmittelbar aus einer fokussierten Analyse zur Ausgangslage in der Lehre an der Charité sowie den strategischen Zielsetzungen „Charité 2030 - Wir denken Gesundheit neu“ ab. HEDS bettet sich in die übergeordnete Digitalisierungsstrategie der Charité ein, die u.a. eine durchgehende Blended Learning-Konzeption für die Lehre in den Gesundheitsberufen vorsieht. Eine solche Blended-Learning-Konzeption soll sowohl innerhalb eines Studiengangs als auch zwischen den verschiedenen Studiengängen umgesetzt werden. Mittels digitaler Formate werden die Handlungs- und Entscheidungskompetenzen von Studierenden in den Gesundheitsberufen gezielt und nachhaltig gestärkt. Studiengangübergreifend wird die Entscheidungskompetenz (clinical reasoning) individuell mittels virtueller Patientenfälle trainiert. Die Handlungskompetenz (professionelle Tätigkeiten in Praxiseinsätzen) wird durch digitales Assessment am Arbeitsplatz (elektronische Portfolios) individuell erfasst und verbessert. Das Projekt wird von maßnahmenbezogenen Qualifizierungen und einem Zertifikats-Programm für die Lehrenden zu Digital Health Professions Education sowie einem umfassenden Projektmanagement mit fortlaufender Wirkungsanalyse flankiert.

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Projekt

Entwicklung einer spielbasierten Lernumgebung zur Vermittlung von Methoden lernender Systeme in der Intralogistik

Projektziel ist die Entwicklung und Bewertung einer neuartigen, spielbasierten Lernumgebung, die Vorlesungsinhalte, E-Learning Angebote und Übungen miteinander verknüpft. Um ein möglichst studierendenzentriertes und lernwirksames Angebot zu realisieren, werden Studierende an der Projektplanung und -durchführung beteiligt. In der ersten Projektphase soll eine spielbasierte Lernumgebung für eine Informatik Veranstaltung entwickelt werden. Fachliches Ziel ist die Vermittlung von Grundlagen lernender Systeme im Umfeld der Intralogistik. Experimentelle Konzepte aus dem spielbasierten Lernen sollen dabei mit hochschuldidaktisch bewerten Ideen, wie dem forschenden Lernen, kombiniert werden. Im Sinne eines agilen Ansatzes will das Projektteam möglichst frühzeitig Prototypen entwickeln, die im dann iterativ durch Einsatztests und dem Einholen von Feedbacks verbessert werden. Ausgangsidee ist ein interaktives Gruppenspiel, bei dem die Studierende ein lernendes System selbstständig weiterentwickeln. Individualisiertes Lernen wird ermöglicht, indem Studierende aus verschiedenen Lern-, bzw. Spielpfaden wählen können. In der zweiten Projektphase wird der Nutzen von spielbasierten Lernumgebungen bewertet. Die Projektergebnisse werden veröffentlicht, um hochschulintern und hochschulübergreifend nutzbar zu sein.

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