
An Overview Of Commercial Virtual Reality Providers In Education: Mapping The Current Market Landscape
In recent years, virtual reality (VR) has emerged as a pivotal technology in the field of education, offering immersive and interactive experiences that have the potential to significantly enhance teaching and learning processes. However, for educational designers, teachers, and lecturers who lack advanced information technology skills, identifying and evaluating suitable VR applications can be a complex and labour-intensive endeavour. This article provides a non-technical, action-oriented overview of commercially available VR solutions designed for social skills training in education. To identify relevant providers, we conducted a four-phase snowball search from April to October 2024, combining academic literature reviews, expert interviews, web searches, and demo testing. This process led to the identification of ten VR providers suitable for social and communication skills development. The selected applications were analyzed across ten key criteria, including communication style, avatar design and customization, technological requirements, language support, and the availability of content libraries and authoring tools. The results reveal significant variation among providers in terms of pedagogical flexibility, technical accessibility, and degrees of user customization. [...]
Auf einen Blick
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Entwicklung einer virtuellen Pathologie Lernumgebung als OER
Ziel des Projektes ist die Entwicklung und Implementierung einer barrierefreien OER VR-Umgebung für synchrone und asynchrone Lehre. Neben virtuellen Patienten und einem virtuellen Pathologielabor sollen insbesondere 3D-Makropräparate und digitale Mikroskopie interaktiv erlebbar gemacht werden. Da Autopsien ohnehin nur noch selten durchgeführt werden, können virtuelle Autopsien (Virtopsien) die studentische Ausbildung sinnvoll ergänzen. Die VR bietet dabei ganz besondere lernfördernde Eigenschaften: - Fokussierung: Die geschlossene Brille in Kombination mit Noise-Cancelling-Kopfhörern ermöglicht eine bessere Konzentration durch Abschirmung von Außenreizen. - Immersion und Visualisierung: Eintauchen in eine realitätsnahe Pathologie-Lernumgebung bzw. in Organe und Körper. - Interaktion: Virtuelle Patienten ermöglichen das Erlernen der klinischen Pathologie, digitale Modelle können beliebig manipuliert oder mit zusätzlichen interaktiven Aufgaben angereichert werden, digitale Aufgaben können Feedback in Echtzeit geben. - Fehlerkultur: Wie in einem Flugsimulator können Lernende Fehler machen und daraus lernen, ohne dass dies negative Auswirkungen auf die reale Welt hat. - Flexibilität: VR bietet ein hohes Maß an Flexibilität bei der Gestaltung von Lernumgebungen und -inhalten, sodass individuelle Lernbedürfnisse berücksichtigt werden können.
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Blended Learning und digitale Repräsentationen
Theologiestudierende wurden in Blended-Learning-Settings befähigt, 3D-Repräsentationen von religiösen Gebäuden und Artefakten zu erstellen und diese für VR-Formate zu didaktisieren. Die Effekte dieser neuen digitalen Lernformate wurden begleitend beforscht. Die Lernwerkstatt “TheoWerk” wurde weiterentwickelt: Downloadbereiche (Erklärvideos, VR-Umgebungen), Öffnung für Studierende als VR-Cafe.
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Mit studentischer Partizipation Praxis & Theorie besser verzahnen
Die Hochschullehre befindet sich im Wandel: Lehrkonzepte bewegen sich weg von der reinen Wissensvermittlung hin zu einem studierendenzentrierten Ansatz. Lehrende möchten nun Studierende neben benötigten Fachkompetenzen auch mit den passenden Zukunftskompe-tenzen ausstatten und sie zur aktiven Mitgestaltung von Innovationen befähigen. Dieser Wandel erfordert folglich einen kompetenzbasierten Ansatz, der Studierenden mehr Verantwor-tung und Gestaltungsmöglichkeiten für ihren eigenen Lernprozess einräumt. Partizipative Hochschullehre bietet einen didaktischen Ansatz, um diesen Wandel zu meistern, denn Partizipation bietet die Möglichkeit Studierende aktiv in Entscheidungsprozesse einzubinden, die das Lehr-Lern-Setting von Lehrveranstaltungen betreffen. Eine weitere Möglichkeit besteht darin, die Studierenden in die (Um-)Gestaltung und Umsetzung von Vorlesungsinhalten einzubeziehen. Doch was bedeutet dies praktisch für Lehrende und Lernende? Wann und wie kann studentische Partizipation in Lehrveranstaltungen eingesetzt werden und welche Erwartungen haben Studierende und Lehrende an eine gelungene Umsetzung? Diese und weitere Fragen sind noch nicht abschließend beantwortet worden. Hier setzt unser Forschungsprojekt KoLLI (Kollaborative Lehr-Lern-Innovation, KoLLI, 2026) an. Am Beispiel eines Moduls im Master Wirtschaftsinformatik am DHBW CAS mit vielen partizipativen Elementen versuchen wir in diesem Artikel auf Basis unserer Forschungser-gebnisse, diese Fragen zu beantworten.
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