
An Overview Of Commercial Virtual Reality Providers In Education: Mapping The Current Market Landscape
In recent years, virtual reality (VR) has emerged as a pivotal technology in the field of education, offering immersive and interactive experiences that have the potential to significantly enhance teaching and learning processes. However, for educational designers, teachers, and lecturers who lack advanced information technology skills, identifying and evaluating suitable VR applications can be a complex and labour-intensive endeavour. This article provides a non-technical, action-oriented overview of commercially available VR solutions designed for social skills training in education. To identify relevant providers, we conducted a four-phase snowball search from April to October 2024, combining academic literature reviews, expert interviews, web searches, and demo testing. This process led to the identification of ten VR providers suitable for social and communication skills development. The selected applications were analyzed across ten key criteria, including communication style, avatar design and customization, technological requirements, language support, and the availability of content libraries and authoring tools. The results reveal significant variation among providers in terms of pedagogical flexibility, technical accessibility, and degrees of user customization. [...]
Auf einen Blick
Autor:innen & Herausgeber:innen
Das könnte Sie auch interessieren

Build digital competence and explore Digital Sciences
Die OTH Regensburg erlebt im Dialog mit ihren Partnern in Wirtschaft und Gesellschaft in den letzten Jahren eine verstärkte Nachfrage nach Digitalisierungskompetenzen, die sich aus der fortschreitenden Digitalisierung aller Lebensbereiche ergeben. In einer Studie bezeichnen der Stifterverband und McKinsey (2019) diese benötigten Kompetenzen als Future Skills. Darunter fallen neben TechSpezialisten-Wissen auch digitale und nicht-digitale Schlüsselqualifikationen, die zu einem erfolgreichen und verantwortungsvollen Umgang mit dem digitalen Umfeld beitragen. Die OTH Regensburg bildet hochkompetente Tech-Spezialisten aus, vermittelt die Future Skills aber bisher noch nicht ausreichend. Durch die Konzeption, Etablierung und Evaluation eines interdisziplinären Zusatzstudiums schaffen wir einen innovativen Impuls, der zur weitergehenden Vermittlung von digitalen Schlüsselkompetenzen in allen Studienangeboten der Hochschule motiviert. Der besondere didaktische Ansatz besteht in der Verwendung einer Lernbox, die in Challenges erkundet wird. In drei Semestern werden neben den Digitalisierungskompetenzen auch Coaching-Fähigkeiten vermittelt. Die Studierenden wechseln während des Zusatzstudiums ihre Rolle vom Lernenden zum Lehrenden.
Projekt anzeigen
"Mensch was brauchst Du?" – ein Lernspiel
„Mensch, was brauchst du?“ ist ein Spiel zum Austausch über Lernbedürfnisse, das auf der Spielmechanik des bekannten Gesellschaftsspiels „Mensch ärgere dich nicht!“ basiert. Es regt Studierende durch Spielimpulse dazu an, ihre individuellen Lernbedürfnisse zu reflektieren, zu formulieren und anonymisiert für Lehrende sichtbar zu machen. Durch die strukturierte, spielerische Interaktion gehen die Studierenden ihren Lernbedürfnissen auf den Grund und erfahren zudem, wie unterschiedlich diese sein können. Gleichzeitig baut das Spiel aufgrund seines spielerischen Zugangs Barrieren ab, die Studierende durch Hierarchien im Hochschulsystem oft daran hindern, offen zu äußern, was sie als Einzelpersonen beim Lernen unterstützen würde. Lehrende ergeben sich daraus authentische, nachvollziehbare Einblicke in die Vielfalt der Lernbedarfe. Die Ergebnisse bieten konkrete Anknüpfungspunkte für einen dialogischen Austausch und unterstützen die Entwicklung von studierendenorientierten Lehre.
Maßnahme anzeigen