
Kollaborative Konzeption und Erprobung von Virtual Reality in hybriden Lehr-/Lernangeboten
Im Zuge der Pandemie findet hybride Lehre immer häufiger Anwendung im Hochschulkontext. Studierende können entscheiden, ob sie an einer Veranstaltung in Präsenz oder online teilnehmen. Ein weiterer Trend in der digitalen Hochschullehre ist der Einsatz von Virtual Reality (VR). Dies geschieht aber nur vereinzelt, sodass die Stärken von VR, wie die Interaktion mit authentischen 3D-Modellen oder die Simulation sozialer Lernräume, meist ungenutzt bleiben. Eine didaktische Verzahnung hybrider Lehre mit VR findet kaum statt, ermöglicht jedoch qualitativ anderes Lehren und Lernen. Die Hochschulen stehen noch am Anfang beider Bereiche. Technik ist teilweise vorhanden oder wird angeschafft. Es mangelt jedoch an didaktischen Konzepten und niederschwelligen Einsatzszenarien. Im Projekt werden VR-hybride Szenarien kollaborativ mit Lehrenden und Studierenden der Universität Duisburg-Essen (UDE) erarbeitet und erprobt. VR wird mit Präsenz- oder Online-Umgebungen kombiniert. Zielgruppe sind Studierende im Bachelor Erziehungswissenschaften. Ein Szenario ist ein Projekt im 3. Semester, in dem Studierende in VR Gesprächsmethoden erproben. Sie werden in typische Beratungssituationen versetzt. Andere Studierende beobachten oder nehmen die Klientenrolle ein. Die entwickelten Szenarien werden evaluiert und überarbeitet. Im Projektverlauf werden fakultätsübergreifend (z.B. Lehramt) weitere Szenarien konzipiert und erprobt. Es besteht eine Kooperation mit dem Zentrum für Lehrkräftebildung der UDE.
Auf einen Blick
Ausführliche Beschreibung
Im Projekt werden VR-hybride Szenarien kollaborativ mit Lehrenden und Studierenden der Universität Duisburg-Essen (UDE) erarbeitet und erprobt. VR wird mit Präsenz- oder Online-Umgebungen kombiniert. Zielgruppe sind Studierende im Bachelor Erziehungswissenschaften. Ein Szenario ist ein Projekt im 3. Semester, in dem Studierende in Virtual Reality Gesprächsmethoden erproben. Sie werden in typische Beratungssituationen versetzt. Andere Studierende beobachten und/oder nehmen die Klientenrolle ein.
Die entwickelten Szenarien werden evaluiert und überarbeitet. Im Projektverlauf werden fakultätsübergreifend (z.B. Lehramt) weitere Szenarien konzipiert und erprobt.
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An Overview Of Commercial Virtual Reality Providers In Education: Mapping The Current Market Landscape
In recent years, virtual reality (VR) has emerged as a pivotal technology in the field of education, offering immersive and interactive experiences that have the potential to significantly enhance teaching and learning processes. However, for educational designers, teachers, and lecturers who lack advanced information technology skills, identifying and evaluating suitable VR applications can be a complex and labour-intensive endeavour. This article provides a non-technical, action-oriented overview of commercially available VR solutions designed for social skills training in education. To identify relevant providers, we conducted a four-phase snowball search from April to October 2024, combining academic literature reviews, expert interviews, web searches, and demo testing. This process led to the identification of ten VR providers suitable for social and communication skills development. The selected applications were analyzed across ten key criteria, including communication style, avatar design and customization, technological requirements, language support, and the availability of content libraries and authoring tools. The results reveal significant variation among providers in terms of pedagogical flexibility, technical accessibility, and degrees of user customization. [...]
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An Overview Of Commercial Virtual Reality Providers In Education: Mapping The Current Market Landscape
In recent years, virtual reality (VR) has emerged as a pivotal technology in the field of education, offering immersive and interactive experiences that have the potential to significantly enhance teaching and learning processes. However, for educational designers, teachers, and lecturers who lack advanced information technology skills, identifying and evaluating suitable VR applications can be a complex and labour-intensive endeavour. This article provides a non-technical, action-oriented overview of commercially available VR solutions designed for social skills training in education. To identify relevant providers, we conducted a four-phase snowball search from April to October 2024, combining academic literature reviews, expert interviews, web searches, and demo testing. This process led to the identification of ten VR providers suitable for social and communication skills development. The selected applications were analyzed across ten key criteria, including communication style, avatar design and customization, technological requirements, language support, and the availability of content libraries and authoring tools. The results reveal significant variation among providers in terms of pedagogical flexibility, technical accessibility, and degrees of user customization. [...]
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