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  • Publikation 100366
    Universität Duisburg-Essen
    Autor:in: Miriam Mulders, Dominik Evangelou, Bünyamin Sekerci
    Publikation
    Format: PDF

    An Overview Of Commercial Virtual Reality Providers In Education: Mapping The Current Market Landscape

    In recent years, virtual reality (VR) has emerged as a pivotal technology in the field of education, offering immersive and interactive experiences that have the potential to significantly enhance teaching and learning processes. However, for educational designers, teachers, and lecturers who lack advanced information technology skills, identifying and evaluating suitable VR applications can be a complex and labour-intensive endeavour. This article provides a non-technical, action-oriented overview of commercially available VR solutions designed for social skills training in education. To identify relevant providers, we conducted a four-phase snowball search from April to October 2024, combining academic literature reviews, expert interviews, web searches, and demo testing. This process led to the identification of ten VR providers suitable for social and communication skills development. The selected applications were analyzed across ten key criteria, including communication style, avatar design and customization, technological requirements, language support, and the availability of content libraries and authoring tools. The results reveal significant variation among providers in terms of pedagogical flexibility, technical accessibility, and degrees of user customization. [...]

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  • Projekt 101970
    Universität Duisburg-Essen
    Projekt

    Bewegung: Lernfaktor in allen Fächern

    Bewegung kann das (fachliche) Lernen von Schüler:innen fördern. In deutschen Schulen kommt Bewegung abseits des Schulsports trotzdem nur selten zum Einsatz. Dies ist zum großen Teil darauf zurückzuführen, dass Lehramtsstudierende nicht systematisch mit dem Nutzen von Bewegung konfrontiert werden und Lehrkräfte letztlich nicht über die notwendigen Kompetenzen verfügen. Aus diesem Grund macht das Projekt "BeLe 4 ALL" den Lehramtsstudierenden aller Fächer das Thema zugänglich. Im Rahmen eines „Inverted Classroom"-Modells, welches digitale Selbstlernmodule mit diskursiven Präsenzphasen und praktischen Erprobungen verbindet, werden drei inhaltliche Stränge thematisiert:1. das Lernen mit Bewegung (Unterrichten in einem bewegungsfreudigen Klassenzimmer),2. das Lernen in Bewegung (Einsatz von Bewegung als lernbegleitende und lernförderliche Methode) und3. das Lernen durch Bewegung (Verwendung von Bewegung als lernerschließende Methode).Die wissenschaftliche Begleitforschung sowie die auf deren Ergebnissen aufbauenden OER-Materialien (Open Educational Resources) zielen darauf ab, dass das Projekt nicht nur für Lehramtsstudierende der Universität Duisburg-Essen einen Gewinn darstellt; Konzepte und Materialien werden nachhaltig verfügbar gemacht und können von Lehrenden anderer Einrichtungen genutzt werden. Dadurch leistet das Projekt einen wertvollen Beitrag zur bundesweiten Diskussion um zukunftsweisende Hochschuldidaktik und Lehrkräftebildung.

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  • Projekt 101453
    Universität Duisburg-Essen
    Projekt

    Digital Humanities Ruhr – Korpuslinguistische und texttechnologische Methoden an der Universität Duisburg-Essen

    Anknüpfend an die Zusammenarbeit zur Förderung von Datenkompetenzen entwickeln die Ruhr-Universität Bochum (RUB), die Technische Universität Dortmund (TUDO) und die Universität Duisburg-Essen (UDE) Konzepte und Module für die curriculare Verankerung von Digital Humanities. Die Partner der Universitätsallianz Ruhr (UAR) integrieren die Kurse und Materialien in ausgewählte geisteswissenschaftliche Studiengänge und tragen zugleich zu einem fach- und hochschulübergreifenden Programm bei. Das Programm kann von allen UAR-Studierenden im Wahlpflichtbereich belegt und perspektivisch mit einem Zertifikat abgeschlossen werden. Die Partner bringen sich mit verschiedenen Schwerpunkten ein. Die UDE widmet sich digitalen Methoden der Germanistik und Philologien mit besonderem Fokus auf die texttechnologische Aufbereitung und Auswertung von Korpora, Metadaten, linguistische Annotationen, digitale Texteditionen und korpuslinguistische Forschung. Die Maßnahmen der RUB zielen auf die fachübergreifende Vermittlung von digitalen Kompetenzen, Werkzeugen und Methoden für die Geistes-/Gesellschaftswissenschaften ab und berücksichtigen den Einsatz universeller Programmiersprachen wie Python. An der TUDO wird der Schwerpunkt auf den Teilbereich der Algorithmic Literacy gelegt. Durch interdisziplinäre Zusammenarbeit werden Studierende befähigt, die Auswirkungen von Algorithmen auf die Gesellschaft zu untersuchen, kritisch zu hinterfragen und zielgruppenspezifisch zu kommunizieren.

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  • Projekt 101442
    Universität Duisburg-Essen
    Projekt

    Kollaborative Konzeption und Erprobung von Virtual Reality in hybriden Lehr-/Lernangeboten

    Im Zuge der Pandemie findet hybride Lehre immer häufiger Anwendung im Hochschulkontext. Studierende können entscheiden, ob sie an einer Veranstaltung in Präsenz oder online teilnehmen. Ein weiterer Trend in der digitalen Hochschullehre ist der Einsatz von Virtual Reality (VR). Dies geschieht aber nur vereinzelt, sodass die Stärken von VR, wie die Interaktion mit authentischen 3D-Modellen oder die Simulation sozialer Lernräume, meist ungenutzt bleiben. Eine didaktische Verzahnung hybrider Lehre mit VR findet kaum statt, ermöglicht jedoch qualitativ anderes Lehren und Lernen. Die Hochschulen stehen noch am Anfang beider Bereiche. Technik ist teilweise vorhanden oder wird angeschafft. Es mangelt jedoch an didaktischen Konzepten und niederschwelligen Einsatzszenarien. Im Projekt werden VR-hybride Szenarien kollaborativ mit Lehrenden und Studierenden der Universität Duisburg-Essen (UDE) erarbeitet und erprobt. VR wird mit Präsenz- oder Online-Umgebungen kombiniert. Zielgruppe sind Studierende im Bachelor Erziehungswissenschaften. Ein Szenario ist ein Projekt im 3. Semester, in dem Studierende in VR Gesprächsmethoden erproben. Sie werden in typische Beratungssituationen versetzt. Andere Studierende beobachten oder nehmen die Klientenrolle ein. Die entwickelten Szenarien werden evaluiert und überarbeitet. Im Projektverlauf werden fakultätsübergreifend (z.B. Lehramt) weitere Szenarien konzipiert und erprobt. Es besteht eine Kooperation mit dem Zentrum für Lehrkräftebildung der UDE.

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  • Projekt 101940
    Universität Duisburg-Essen
    Projekt

    Lernunterstützung durch KI

    Das Projekt Lernunterstützung durch KI" (LuKI) entwickelt eine innovative, generative KI-gestützte Lernplattform, die Studierenden besonders beim herausfordernden Übergang von Schule zum Studium unterstützt. Im Zentrum steht ein KI-Lernassistent, der auf Basis von geprüften Lernmaterialien angelernt wird und sich an individuelle Lernstile adaptiert, Vorkenntnisse evaluiert und strukturiert durch die bereitgestellten Inhalte führt. Ergänzend entstehen generative KI-gestützte Tools wie interaktive Lernkarten, Quizze und selbst-generierende Übungsaufgaben. Während bestehende digitale Angebote nur standardisierte Inhalte bieten und KI-Tools wie ChatGPT nicht fachspezifisch sind, schafft LuKI eine verlässliche, theoretisch-fundierte Alternative.LuKI zeichnet sich durch von Lehrenden geprüfte Inhalte, didaktische Fundierung, datenschutzkonforme Gestaltung und die einzigartige Kombination von Lehr- und Lernperspektive in einer Plattform basierend auf generativer KI als Alleinstellungsmerkmale aus. Studierende gestalten die Plattform in der Entwicklung aktiv mit: von der Anforderungsanalyse bis zur Evaluation. So entsteht ein Projekt im forschenden Lernen "von Studierenden für Studierende". Neben fachlichem Wissen fördert LuKI gezielt das KI-Verständnis und durch eine Microservice-Architektur und einem Open-Source-Ansatz entsteht hohes Transferpotenzial über den Fachbereich und die Universität hinaus für eine zukunftsfähige, digitale und personalisierte Hochschullehre.

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  • Projekt 101820
    Universität Duisburg-Essen
    Projekt

    Flexible DaZ-Professionalisierung im Lehramt

    Dynamische gesellschaftliche Entwicklungen stellen hohe Anforderungen an Lehrkräftebildung und Schulen:Lehrachitekturen müssen agil auf diversifizierte Studienbiografien und neue Zielgruppen reagieren können. Schulen sind mit zunehmenden Anforderungen an die Sprachbildung konfrontiert. Dies gilt insbesondere für die mehrsprachige Metropole Ruhr mit ihren überdurchscnittlich vielen Schulen in herausfordernder sozialer Lage. Diesen strukturellen und inhaltlichen Herausforderungen stellen sich die drei Partner*innen der Universitätsallianz Ruhr (UA Ruhr) mit dem vorliegenden Verbundvorhaben. Dafür werden im Bereich Deutsch als Zweitsprache (DaZ) (1) das obligatorische DaZ-Modulstudiumsbegleitend, individuell profilierend und flexibler gestaltet, (2) eine Spezialisierung auf neu zugewanderte Schüler*innen ermöglicht und (3) Theorie-Praxis-Bezüge konzeptionell innoviert und strukturell flexibilisiert. Im gut ausgebauten Bereich DaZ der UA Ruhr ergänzen sich die Forschungs- und Lehrgebiete hervorragend.Gelenkt wird der Verbund durch die zentralen Stakeholder der drei Universitäten.Ein externer Expert*innenrat berät an Gelenkstellen des Projekts. Die Bedingungen für das Gelingen sind in der 2007 gegründeten UA RuhrRuhr hervorragend: Sie ist mit aktuell ca. 20.000 Lehramtsstudierenden bundesweit der bedeutendste lehrkräftebildende Bildungsraum, und bietet ihren Studierenden am Ruhrcampus3das gesamte, gemeinsame Lehrveranstaltungsangebot.

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  • Projekt 101743
    Universität Duisburg-Essen
    Projekt

    Interdisziplinäres Mentoring für Innovation

    Im Rahmen des Projekts „Interdisziplinäres Mentoring für Innovation (MentorInn)“ wird ein innovatives Lehr-Lernangebot entlang des Ansatzes Design Thinking entwickelt, das auf der gesammelten Expertise eines interdisziplinären Konsortiums aus der Universität Duisburg-Essen, der Ruhr-Universität Bochum und der Technischen Universität Dortmund fußt. Das Herzstück des Konzepts besteht in einem zielgerichteten und bedarfsorientierten Mentoring-Angebot für Studierende, das sie in den verschiedenen Phasen eines Innovationsprozesses bestmöglich unterstützen soll. Als Mentor:innen fungieren die erfahrenen Partner:innen des Konsortiums und setzen dabei ihre Erfahrung und Kompetenz u.a. aus ihren Forschungsbereichen ein. Die Innovationskraft unseres Formats soll bottom-up-Innovationen aus den Hochschulen der UA Ruhr heraus beschleunigen und deren Qualität erhöhen. Durch die hochschulübergreifende Natur wird die UA Ruhr gestärkt und weitere Vernetzungsmöglichkeiten geschaffen. Ferner trägt der multidisziplinäre Charakter des Lehr-Lernangebots dazu bei, Grenzen zu überwinden und den komplexen Herausforderungen unserer Zeit mit Wissen und Erfahrung aus diversen Fachbereichen zu begegnen.

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  • Projekt 101700
    Universität Duisburg-Essen
    Projekt

    E-Assessment und Feedback zur Optimierung von Selbstlernphasen im Chemiestudium

    Ziel des Projekts ist es, asynchrone Selbstlernphasen im Chemiestudium durch die Nutzung eines formativen E?Assessments und adaptiver Online?Lernmaterialien zu intensivieren und zu optimieren. Vor dem Hintergrund hoher Durchfallquoten in der Allgemeinen Chemie und den geringen Fähigkeiten der Studierenden zur Selbstregulation ihres Lernprozesses leistet das Projekt einen wichtigen Beitrag zur Erhöhung des Studienerfolgs und der Studienzufriedenheit sowie zur Verringerung der Studienabbruchquote. In einer experimentellen Studie werden das E?Assessment und die adaptiven Online?Lernmaterialien im Hinblick auf ihre Wirksamkeit und Akzeptanz unter den Studierenden untersucht. Dazu werden zwei Interventionsstudien mit Studierenden verschiedener Chemiestudiengänge der Universität Duisburg?Essen durchgeführt, in denen zwei Implementationsbedingungen miteinander verglichen werden. Diese unterscheiden sich in Bezug auf zeitliche Vorgaben und Mindestleistungsanforderungen und ermöglichen damit mehr bzw. weniger Freiheitsgrade bzgl. der Nutzung des E?Assessments. Im Sinne eines Blended Learning Ansatzes werden die asynchronen Selbstlernphasen durch eine wöchentliche Präsenzübung ergänzt, in der die Studierenden Gelegenheit erhalten, Nachfragen zu stellen und Verständnisschwierigkeiten auszuräumen. Zudem erhält der Lehrende der Übung Einblick in den Wissensstand der Studierenden, wodurch er in der begleitenden Präsenzveranstaltung gezielt auf Verständnisschwierigkeiten eingehen kann.

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  • Projekt 101533
    Universität Duisburg-Essen
    Projekt

    Prüfungen innovieren, Transfer schaffen, Chancengerechtigkeit fördern

    Digitales Prüfen stellt Hochschulen vor große Herausforderungen. Die Pandemie hat verdeutlicht, an welchen Stellen es an didaktischen, technischen, organisatorischen und rechtlichen Lösungen fehlt, um Prüfungen digital umzusetzen und kompetenzorientiert zu gestalten. Bisher wurden Prüfungen nur selten als strategische Entwicklungsaufgabe begriffen, obwohl sie viele Gestaltungsfragen zum Umgang mit Diversität und Chancengerechtigkeit aufwerfen. Die Universität Duisburg-Essen will sich dieser Aufgabe annehmen und zur Erschließung der Potenziale digitaler Prüfungen im Sinne einer neuen Prüfungskultur beitragen. Im interdisziplinären Austausch einer Professional Learning Community von Lehrenden, Studierenden und zentralen Stellen werden in allen Fakultäten beispielgebende Prüfungen weiterentwickelt. Das Vorgehen orientiert sich am Threshold-Ansatz, um (Schwellen-)Konzepte der Disziplinen transparent zu machen, deren Bewältigung für den Prüfungs- und Studienerfolg besonders relevant sind. In diesem Rahmen werden neue disziplinspezifische Aufgabentypen und Prüfungsszenarien modellhaft entwickelt und über Austausch- und Transferformate weiteren Lehrenden innerhalb und außerhalb der Universität zugänglich gemacht.

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  • Projekt 101267
    Universität Duisburg-Essen
    Projekt

    Künstliche Intelligenz für Lehren und Prüfen

    Künstliche Intelligenz (KI) bietet Möglichkeiten, Lehrende bei ihren pädagogischen Aufgaben zu unterstützen. Ebenso bietet es Potentiale für Lernende, KI als Hilfsmittel nutzen können. Demgegenüber gibt es inhaltliche, organisatorische, technische und auch rechtliche Herausforderungen. Das Vorhaben „KI4Edu“ hat zum Ziel Lösungsansätze für die aktuellen Herausforderungen zu erarbeiten. Wichtig dabei ist die Rollen und erforderlichen Kompetenzen bei Lehrenden und Lernenden zu überprüfen und neu zu definieren. Dabei stehen die Interaktion und Zusammenarbeit zwischen Lehrenden und Lernenden innerhalb der Lehre im Mittelpunkt. Dazu werden Lehr-/Lernprozesse wie auch Prüfungen unter Berücksichtigung von Methoden der KI - insb. zur Förderung von Digital Literacy/Data Literacy/AI Literacy - weiterentwickelt. Der fachliche Schwerpunkt liegt zwar auf Fächern des Bauwesens, die Methodik zur Implementierung von KI in die Lehre sollen jedoch übertragbar auf andere Fächer sein.

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  • Projekt 101178
    Universität Duisburg-Essen
    Projekt

    Kausale Inferenz, Maschinelles Lernen und Reproduzierbare Forschung

    Das Projekt KMR strebt an, moderne empirische Verfahren der kausalen Inferenz, des maschinellen Lernens und der reproduzierbaren Forschung in große verpflichtende Lehrveranstaltungen der Ökonometrie in wirtschaftswissenschaftlichen Studiengängen zu tragen, hier zunächst konkret die „Einführung in die Ökonometrie“ (Wintersemester, 6 ECTS) an der Universität Duisburg-Essen (UDE). Umfangreiche open source-Materialien machen die Projektergebnisse anderen Studierenden und Lehrenden zugänglich. Der Arbeitsplan des Projektes gliedert sich in die vier Arbeitspakete Identifikationsstrategien (AP1), Maschinelles Lernen (AP2), Implementierung empirischer Forschung (AP3) und einem open-source-Kompendium (AP4). AP1 macht moderne kausale empirische Strategien wie difference-in-differences oder regression discontinuity zugänglich für Bachelorstudierende. AP1 adressiert erfolgreiche prädiktive Verfahren wie decision und regression trees und random forests. AP3 widmet sich der Vermittlung von Kompetenzen zur reproduzierbaren Forschung. Hierzu gehören die Integration von Text und statistischer Analyse ("RMarkdown"), interaktive Präsentation ("Shiny"), Versionskontrolle ("Github") oder die Erstellung von Paketen. AP4 erstellt ein open source-Online Kompendiums (AP4), das die Inhalte des Moduls frei zugänglich veranstaltungsbegleitend, aber auch zum Selbststudium bereitstellt.

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  • Projekt 101139
    Universität Duisburg-Essen
    Projekt

    3D-Makerspace

    Das Projekt des 3D-Makerspaces an der Universität Duisburg-Essen reagiert auf die Herausforderungen im Bereich der digitalisierungsbezogenen Kompetenzen in der Lehramtsausbildung. Trotz vorangegangener Initiativen zur Integration von 3D-Technologien in die Lehre, fehlen oft Infrastruktur und Wissen für die praktische Umsetzung der Vorhaben. Ziel ist die Einrichtung eines Makerspaces, der Lehrenden und Lehramtsstudierenden ermöglicht, eigenständig 3D-Objekte zu erstellen und in die Lehre zu integrieren. Damit wollen wir die begrenzten Möglichkeiten verbessern, Technologie didaktisch sinnvoll einzusetzen und die Studierenden auf die digitale Transformation in der Schule vorbereiten. Das Hauptziel ist die nachhaltige Einrichtung des Makerspaces, begleitet von einem modularen Lehr-Lern-Raum zur Erprobung in Seminarsettings und die Verbreitung der Expertise in den Bildungswissenschaften. Maßnahmen umfassen die Bereitstellung der Hardware, begleitete Workshops für Lehrende und Studierende, sowie regelmäßige Diskussionen und Begleitforschung hinsichtlich der Nutzung. Kooperationen mit den Zentren für Hochschuldidaktik, für Lehrer*innenbildung und anderen Einrichtungen gewährleisten Sichtbarkeit und Nachhaltigkeit. Die Ergebnisse sollen in den wissenschaftlichen Diskurs der Universität einfließen, und eine nachhaltige Einbindung des Projekts in die Lehre wird angestrebt.

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Projekt 101555
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PHreiraum: Entwicklung virtueller Welten

Das Projekt PHreiraum verfolgt das Ziel, angehende Wirtschaftslehrkräfte aller Schularten (Grundschule, Sekundarstufe I und II, sowie Sonderpädagogik) für die kompetente und verantwortungsbewusste Anwendung, Nutzung und Reflexion von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) zu qualifizieren. Durch eine professionelle Anleitung werden digitale Kompetenzen am Beispiel von AR/VR vermittelt, wobei IT-Fähigkeiten im Kontext von "Digital Making" mit fachdidaktischen Prinzipien verknüpft werden. Dies ermöglicht angehenden Lehrkräften den Erwerb unverzichtbarer Fähigkeiten für ihre zukünftige schulische Praxis. Der gewählte inhaltlich breite Ansatz des Projekts umfasst vier klassische Inhaltsfelder der ökonomischen Bildung: Verbraucherbildung und Nachhaltigkeit sowie Berufsorientierung und Entrepreneurship Education. Dabei wird auf die Definition von Kompetenzen nach Weinert, das Prinzip der fachdidaktischen Entwicklungsforschung nach Prediger et al. sowie das Stage for Technology Integration Modell von Tondeur et al. zurückgegriffen. Das Projekt fördert eine enge Verzahnung von Theoriebildung, Materialentwicklung, -erprobung und Evaluation, wobei ein kontinuierlicher Austausch mit der schulischen Praxis stattfindet. Entwicklungs-, Erprobungs- und Evaluationszyklen werden mehrmals durchlaufen. Studierende übertragen digitale Erkenntnisse in Netzwerktreffen und entwickeln zusammen mit Schülerinnen und Schülern AR/VR-Anwendungen.

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Maßnahme 100036
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Einsatz digitaler Mathematikaufgaben

In der Maßnahme wurden digitale Mathematikaufgaben in der Lehre an Hochschulen gewinnbringend eingesetzt, weiterentwickelt und innerhalb eines Aufgabenpools mit anderen geteilt. Dabei sind verschiedene Aspekte wichtig: Ein gemeinsamer Aufgabenpool über verschiedene Hochschulen hinweg begünstigt den Einsatz der Aufgaben, weil durch das Teilen von Aufgaben der Aufwand für den einzelnen Lehrenden verringert werden kann und weil die Grundlagenausbildung in Mathematik an Hochschulen für fachfremde Studiengänge sich thematisch stark ähnelt. Neu- und Weiterentwicklungen, die sich aus den Bedarfen der Hochschullehre ergeben, sind leichter umzusetzen, wenn eine gute Zusammenarbeit mit den Entwicklern des genutzten E-Assessment-Systems besteht. In unserem Fall war dies das System OPAL/ONYX, das die BPS GmbH betreut. So konnte in dieser Maßnahme z.B. die JavaScript Bibliothek JSXGraph als interaktives Werkzeug, das an der Universität Bayreuth entwickelt wird, in ONYX integriert werden.

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Publikation 100015

Studentische Partizipation: Eine demokratie-, organisations- und lerntheoretische Standortbestimmung

[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]

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