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Digitales Flexibilisierungsprogramm für eine individualisierte Studieneingangsphase

Im bundesweiten Vergleich der Fachhochschulen haben die Studierenden der Westfälischen Hochschule ihre Studienberechtigung wesentlich häufiger über andere Schultypen als das „Gymnasium“ erlangt. Die Eingangsvoraussetzungen für ein Studium sind hier mithin besonders heterogen. Ein standardisiertes Studienangebot wird diesen Herausforderungen nur noch teilweise gerecht. Um das aufzugreifen, wird in dem Vorhaben die Studieneingangsphase gestreckt, indem 180 Creditpoint-Bachelor-Studiengänge insgesamt auf 7 Semester ausgeweitet werden. In dem „freigewordenen Raum“ wird ein hochschulweites Angebot digitalisierter Flexmodule strukturell in bestehenden Studiengängen verankert. Die digitalen Flexmodule sollen einerseits der möglichst guten Angleichung mathematischer und sprachlicher Kompetenzen sowie der Vermittlung studienrelevanter „Schlüsselkompetenzen“ und andererseits der Vermittlung von Digital Skills dienen. Durch das zentrale Angebot und flankiert durch eine Lernbegleitung, die Studierende auf der Basis von Orientierungstests zur Ansteuerung der „richtigen“ Flexmodule aus einem entsprechenden Auswahlportfolio berät, sollen Konstellationen für individualisierte Lernprozesse geschaffen und so der Studienerfolg erhöht werden.

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Hochschulen und Curricula stellen sich zunehmend der Herausforderung mit der innovativen Arbeitswelt mitzuhalten. Zukunftstechnologien entwickeln sich rapide und erfordern für den Umgang ein passendes Maß an Wissenstransfer. Absolvierende technischer Disziplinen wie der Ingenieurswissenschaften weisen ein hohes Verständnis für theoretische Grundlagen auf, benötigen jedoch mehr industrienahe Praxiserfahrung. Im Rahmen ihres Studiums an HAW & Universität werden Potentiale digitaler Lehre nicht ausreichend zur Vermittlung des Praxiswissens genutzt. Im Projekt “Additive Reality” werden digitale Tools wie interaktive E-Learnings und Methoden der Virtual Reality (VR) für die Lehre erprobt, um so die genannten Herausforderung zu adressieren. Es wird ein Handbuch erarbeitet, welches Tools aufzeigt mittels derer auch Laien VR-Anwendungen und interaktive E-Learnings für die Lehre realisieren können. Um dies für die Lehrenden greifbar und mit Studierenden erproben und reflektieren zu können, soll die Umsetzung anhand 3D-Druckens als Beispiel aus der Produktionstechnik erarbeitet werden. Als kostengünstige, wenige Euro teure Alternative zu VR-Brillen werden sogenannte Cardboards beleuchtet, um VR für eine breite Studierendenschaft zugänglich zu machen. Das Konzept fokussiert sich daher auf die folgenden drei Säulen: - Virtual Reality (Lernen) - E-Learnings (Abfragen) - Handlungs- und situationsorientierten Didaktik (Anwenden)

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