
Einbindung von Studierenden in Lehr-Lernnetzwerke an Hochschulen
Auf einen Blick
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Kompetenzen erfolgreichen Studierens
Zunehmend heterogene Voraussetzungen und Kompetenzdefizite quer durch die Fächer (u.a. Grundlagen wissenschaftlichen Denkens und Arbeitens, methodische und fachbezogene Kenntnisse) können den Einstieg in das Studium erschweren und längerfristig zu dessen Abbruch führen. Solche Defizite können in regulären Veranstaltungen nicht vollständig aufgefangen werden, somit droht eine Fortsetzung der nach wie vor gegebenen Selektivität des Bildungssystems. Im vorliegenden Modellprojekt an der Universität Vechta, angesiedelt an der Arbeitsstelle LEHREN DIGITAL am Arbeitsbereich der Pädagogischen Psychologie, werden auf empirischer Basis virtuelle Bildungsbausteine konzipiert und evaluiert, die darauf zielen, vorhandene Lücken der Studierenden zu schließen. Der Arbeitsbereich hat einen in diversen Projekten erprobten, spezifisch differentiell-psychologischen Ansatz entwickelt, bei dem in diesem Vorhaben bestehende fach(un)spezifische Defizite im Rahmen einer Lehrenden- und Studierendenbefragung ermittelt und prototypisch gebündelt werden. Auf dieser Grundlage erfolgt die Entwicklung, Durchführung und Evaluation eines Sets an Bildungsbausteinen, welches der Heterogenität der Studierenden in möglichst hohem Maße gerecht wird. Konzipiert wird ebenso ein Self-Assessment, das als Wegweiser zu den je passenden Bausteinen fungiert. Diese können individuell zusammengesetzt und im Vorfeld des Studiums (etwa als Überbrückung von Wartezeiten) wie studienbegleitend genutzt werden.
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Die App StudiSQ als Lehr- und Lernwerkzeug
Gamification-Strategien können die Lernmotivation nachhaltig steigern. Um diesen positiven Effekt zu nutzen und unter Beachtung datenschutzrelevanter Aspekte in den Hochschulalltag zu integrieren, ist im Rahmen des sachsenweiten Verbundprojektes „Digitalisierung der Hochschulbildung in Sachsen (D2C2)“ die App StudiSQ entstanden, die diesen Ansatz nutzt, indem die App Lehrinhalte als Quiz vermittelt und Gamification-Elemente wie Ranglisten und Abzeichen zur Förderung der Motivation einsetzt. Entwickelt wurde die App durch Studierende im Rahmen des Masterstudiengangs „Medieninformatik und Interaktives Entertainment“ an der Hochschule Mittweida in Zusammenarbeit mit Lehrenden. Im Unterschied zu vergleichbaren auf dem Markt existierenden Apps können die Lehrenden und Studierenden beim Einsatz von StudiSQ sicher gehen, dass keine Daten aus dem Hochschulkontext nach außen gelangen.
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Die Open Music Academy. Ein Wiki und Lernmanagement-System für den Musikunterricht
Die Open Music Academy (OMA) war ein Projekt der Hochschule für Musik und Theater München, das von der Stiftung Innovation in der Hochschullehre (StIL) zwischen 2021 und 2025 gefördert worden ist. Ziel war der Aufbau einer digitalen Lehr- und Lernplattform für Musik mit einem öffentlichen Bereich (Wiki-Prinzip) und einem privaten Bereich (Lernmanagement-System). Die Plattform ist seit 2022 unter der Domain openmusic.academy erreichbar und bietet eine niedrigschwellige Möglichkeit zur Erstellung, Bearbeitung und Veröffentlichung von Open Educational Resources (OER) zur Musik. Der Artikel diskutiert technische, rechtliche und kulturelle Herausforderungen der OER-Produktion im Musikbereich, stellt exemplarisch vier integrative Lehrformate vor und reflektiert über Nachhaltigkeit und Zukunftsperspektiven der OMA.
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