
Interaktive Lehre in virtuellen MINT-Laboren der Hochschule
Die in den letzten Jahren entwickelten strategischen, strukturellen sowie technischen Innovationen zur Digitalisierung von Studium und Lehre an unserer Hochschule bieten eine exzellente Ausgangslage, um in einem Projektvorhaben praktische Module wie Laboru?bungen digital zu realisieren. Damit adressieren wir das aktuelle Problem, interaktive, praxisorientierte Präsenzlehre auch digital und virtuell in Studiengängen anbieten zu können. Die Verknu?pfung digitaler Möglichkeiten virtueller Labore im MINT-Bereich mit digitalen Lehr-/Lernkonzepten fu?r die Breite der Hochschule zielt darauf ab, studentische Diversität zu unterstu?tzen, die didaktische Qualität zu stärken und Studierende auf vernetzte Arbeitswelten vorzubereiten. Die Heterogenität des Vorwissens der Studierenden wird durch das interaktive Lernen in virtuellen MINT-Laboren reduziert und der Studienerfolg erhöht. Zur Erreichung der intendierten Wirkung auf das studentische Lernen werden vier Maßnahmen ergriffen: (1) die Entwicklung und Erprobung eines Lehr-/Lernkonzepts zum Einsatz von virtuellen Laboren, (2) die Erweiterung der virtuellen Labore, (3) die Umsetzung des Lehrkonzepts in weiteren Fachbereichen und (4) die Verankerung virtueller MINT-Labore in der Hochschule.
Auf einen Blick
Ausführliche Beschreibung
Die nachhaltige Nutzung von VR als auch AR im Kontext der Lehre wird auch nach Ende der Förderperiode möglich sein. In einigen MINT-Fachbezügen wurden erfolgreich VR-Elemente integriert, die die Lehre an lehrdidaktisch "schwierigen" Stellen ergänzen helfen. Durch das gemeinsame Handeln mit der Bibliothek der BHT konnten wir eine VR-Zone einrichten, da der Raum durch weniger analoge Bücher und Zeitschriften frei wurde. So wurde die Projekt-Infrastruktur in Teilen dort fest verortet angesiedelt. Studierende können sich analog einer "Bibliothek der Dinge" VR-Brillen für eine Woche ausleihen und sich so (nach ggf gewünschter technischer Einweisung) sowohl mit den auf den Brillen installierten Apps als auch mit der Technik generell auseinandersetzen. Durch eine avisierte Übergabe der Projektergebnisse an die Fachbereiche bzw. mitwirkenden Lehrenden ist intendiert, dass diese die OER-konzipierten Anwendungen auch weiterentwickeln können. Dazu wurden bereits Weiterbildungen zusammen mit dem BZHL (Berliner Zentrum für Hochschullehre) durchgeführt. Erste Abschlussarbeiten zur Umsetzung von Themen der Lehre in VR wurden bereits durchgeführt. Durch die zentrale Bereitstellung der grundlegenden Technik über die Bibliothek, die OER-Inhalte, lehrdidaktische Pattern, Evaluations-Fragebögen als auch durch aktive Übergabe an die Fachbereiche besteht hier das Potenzial der eigenen Weiterentwicklung.
Ein wesentliches Learning war, dass die Gewinnung mitwirkender Lehrkräfte deutlich intensiver als auch aktiver erfolgen muss. Eine Unterstützung dabei durch die Fachbereiche als auch das Präsidium sind notwendig, um das Innovationspotenzial deutlich sichtbar zu machen als auch den Auftrag der Lehrinnovation in die Breite zu tragen. Zudem sollte die Komplexität der Projektidee nicht vor vorne herein zu hoch angesetzt werden. Durch einen niederschwelligen Einstieg und eine partizipative Weiterentwicklung können sicherlich eine breitere und zielgerichtetere Erstellung weiterer Anwendungen geschehen. Sehr positiv ist die interdisziplinäre Interaktion, da durch die Technik selbst in einem anderen fachlichen Kontext der Anwendungen als auch das Team aus Didaktik, Evaluation, Technik und Koordination als auch die antragsteilenden Mitglieder der BHT ein Austausch über vermeintliche "curriculare Grenzen" hinaus erfolgt. Die Anwendung einer neuartigen Lehrvermittlung, wie hier einer VR-App, kann Räume öffnen, die sonst lehrdidaktisch verschlossen blieben. Sowohl Studierende als Lehrende können von neuen Sichtweisen profitieren. Anstelle der VR stehen stets auch barrierearme PC-Versionen zur Verfügung, so dass das neue Angebot auch als inklusiv angesehen werden kann.
Kontakt

Raum für Virtual Reality-Lernanwendungen
Lernanwendungen in virtueller Realität (VR-Lernanwendungen) können die Hochschullehre sinnvoll um die Möglichkeit ergänzen, komplexe und abstrakte Inhalte immersiv und interaktiv zu vermitteln. Die Studierenden tauchen in virtuelle Welten ein und erlernen spielerisch sowohl fachliche Inhalte als auch technische Kompetenzen. Durch einen eigenen Raum ist es einfacher, die VR-Übungen unabhängig von einer Lehrveranstaltung einzusetzen (asynchron). Einzelne Personen oder Gruppen können die Anwendungen selbständig ausprobieren, kollaborativ zusammenarbeiten und/oder (weiter-)entwickeln. Neben VR-Anwendungen ist es selbstverständlich möglich, auch andere digitale Formate wie z.B. Augmented Reality (AR oder 360 Grad-Touren) anzuwenden oder zu erarbeiten. Für Präsentationen, z.B. von Abschlussarbeiten, gegenüber Lehrpersonen oder externen Personen (Unternehmen etc.), ist der VR-Raum sehr gut geeignet, wenn er ansprechend gestaltet ist. Der VR-Raum an der Berliner Hochschule für Technik (BHT) is
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Studierende als Impulsgeber für Lehre in XReality
XRreality bezeichnet einen Sammelbegriff für immersive Technologien, die die physische Realität ergänzen oder ersetzen. Dabei wird zwischen Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) unterschieden. XR-Anwendungen werden verstärkt in der Hochschullehre eingesetzt. Im Projekt MINT-VR-Labs wurden zum Beispiel gemeinsam mit Lehrkräften immersive Lernumgebungen entwickelt und durch die Einbeziehung von Studierenden praxisnah gestaltet. Als Zielgruppe bringen Studierende technisches Know-how und Nutzerperspektive ein und fördern so die bedarfsgerechte Weiterentwicklung der Lehre. Sie unterstützen zudem Wissenstransfer und nachhaltige Digitalisierung in der Hochschule.
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Entwicklungsstationen für XReality-Lernumgebungen
XR bezeichnet einen Sammelbegriff für Technologien, die die physische Realität ergänzen oder ersetzen. Dabei wird zwischen Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) unterschieden. XR-Anwendungen werden verstärkt in der Hochschullehre eingesetzt. Studierende erleben ihre Studieninhalte in immersiven XR-Lernumgebungen und möchten eigene XR-Inhalte entwickeln. Dafür haben wir in Partnerlaboren XR-Entwicklungsstationen mit Software, XR-Headsets und physischer Arbeitsfläche eingerichtet, gekennzeichnet und in den Fachbereichen über Poster beworben.
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Raum für Virtual Reality-Lernanwendungen
Lernanwendungen in virtueller Realität (VR-Lernanwendungen) können die Hochschullehre sinnvoll um die Möglichkeit ergänzen, komplexe und abstrakte Inhalte immersiv und interaktiv zu vermitteln. Die Studierenden tauchen in virtuelle Welten ein und erlernen spielerisch sowohl fachliche Inhalte als auch technische Kompetenzen. Durch einen eigenen Raum ist es einfacher, die VR-Übungen unabhängig von einer Lehrveranstaltung einzusetzen (asynchron). Einzelne Personen oder Gruppen können die Anwendungen selbständig ausprobieren, kollaborativ zusammenarbeiten und/oder (weiter-)entwickeln. Neben VR-Anwendungen ist es selbstverständlich möglich, auch andere digitale Formate wie z.B. Augmented Reality (AR oder 360 Grad-Touren) anzuwenden oder zu erarbeiten. Für Präsentationen, z.B. von Abschlussarbeiten, gegenüber Lehrpersonen oder externen Personen (Unternehmen etc.), ist der VR-Raum sehr gut geeignet, wenn er ansprechend gestaltet ist. Der VR-Raum an der Berliner Hochschule für Technik (BHT) is
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Lehr- und Lernassistenzsystem für Studienerfolg
Mit dem übergeordneten Ziel der Erhöhung des Studienerfolgs soll aus Sicht der Verbundhochschulen der sich stetig verändernden Bildungslandschaft mit zwei maßgeblichen Shifts begegnet werden: Empowerment von Studierenden durch KI-unterstützte persönliche Ansprache, individuelle Reflexionsanlässe, regelmäßiges qualitatives Feedback zur Kompetenzentwicklung und zum Lernprozess sowie fortlaufende Motivation; Weiterentwicklung der Coaching-Rolle von Lehrenden hin zu einem akademischen Mentoring, das durch die Tool-Unterstützung eine wesentlich stärkere Interaktion mit Studierenden und individuelle Begleitung studentischen Lernens auch in Selbstlernphasen umfasst. Ziel des Projekts ist die Entwicklung und Integration eines KI-gestützten Lehr- und Lernassistenzsystems (LernKI). Es reflektiert die Notwendigkeit, Lehre in einer zunehmend KI-geprägten Welt zu transformieren, und berücksichtigt die sich verändernden Lerngewohnheiten der Studierenden. Die Ergänzung des Lehr-Lernprozesses um eine proaktive, digitale Coachingfunktion bedeutet einen strukturellen Wandel: Die Beziehung der Lehrenden und Studierenden wird ergänzt um eine beidseitig unterstützende, technisch simulierte Entität ("Third Educator"), die ein komplementäres Lehr-Lern-Szenario schafft. Damit gehen nachhaltige strukturelle und personenbezogene Haltungsänderungen einher, die einen tiefgreifenden Wandel bedeuten, dessen Initiierung und Begleitung essenzieller Bestandteil des Vorhabens ist.
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SQL-Checker
Diese Maßnahme zielt darauf ab, die SQL-Überprüfungsverfahren für Studentenabgaben zu verbessern. Statt sich darauf zu beschränken, Abgaben als richtig oder falsch zu klassifizieren, wird eine genaue Rückmeldung zu den spezifischen Fehlern in den SQL-Anweisungen geliefert. Dadurch erhalten Lernende präzise Hinweise, welche Aspekte ihrer Abgaben korrekturbedürftig sind. Dadurch werden praktischen Fähigkeiten im Umgang mit Datenbankabfragen vertieft. [Anm. StIL: Diese Maßnahme wurde in einer Vorgängerversion der Abfrage dokumentiert. Bei der Übertragung auf das aktuelle Format kann es vorkommen, dass die Antworten nicht hundertprozentig zur Frage passen.]
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Walking in Virtual Shoes: Can Creating Avatars in Social Virtual Reality Enhance Counseling Competence, Presence, Perspective Taking, Embodiment and Engagement?
Research in virtual reality (VR) suggests that avatar customization may enhance user engagement, embodiment, and perspective-taking through increased identification and presence. These processes are considered crucial for experiential learning and the development of interpersonal competencies in simulated environments. 45 undergraduate students participated and were randomly assigned to one of four groups. Participants completed a 20-minute VR counseling session. Individuals in the customizable avatar condition created their own avatar prior to the VR session, while those in the generic avatar condition proceeded directly to the scenario. No significant effects of avatar customization were found on self-efficacy, counseling competence, embodiment, perspective-taking, presence or engagement. However, significant improvements in self-efficacy and counseling competence were observed across the three measurement time points, irrespective of avatar condition. Thus, hypotheses regarding the superiority of customized avatars over generic avatars were not supported. The findings suggest that while avatar customization alone does not significantly impact the measured outcomes, VR scenarios can still effectively improve counseling competence and self-efficacy. This highlights the potential of VR for competence development but also points to the need for further research into the specific mechanisms such as presence or identification that mediate learning effects in virtual environments
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