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Berliner Hochschule für TechnikStudierende als Impulsgeber für Lehre in XReality
XRreality bezeichnet einen Sammelbegriff für immersive Technologien, die die physische Realität ergänzen oder ersetzen. Dabei wird zwischen Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) unterschieden. XR-Anwendungen werden verstärkt in der Hochschullehre eingesetzt. Im Projekt MINT-VR-Labs wurden zum Beispiel gemeinsam mit Lehrkräften immersive Lernumgebungen entwickelt und durch die Einbeziehung von Studierenden praxisnah gestaltet. Als Zielgruppe bringen Studierende technisches Know-how und Nutzerperspektive ein und fördern so die bedarfsgerechte Weiterentwicklung der Lehre. Sie unterstützen zudem Wissenstransfer und nachhaltige Digitalisierung in der Hochschule.
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Berliner Hochschule für TechnikEntwicklungsstationen für XReality-Lernumgebungen
XR bezeichnet einen Sammelbegriff für Technologien, die die physische Realität ergänzen oder ersetzen. Dabei wird zwischen Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) unterschieden. XR-Anwendungen werden verstärkt in der Hochschullehre eingesetzt. Studierende erleben ihre Studieninhalte in immersiven XR-Lernumgebungen und möchten eigene XR-Inhalte entwickeln. Dafür haben wir in Partnerlaboren XR-Entwicklungsstationen mit Software, XR-Headsets und physischer Arbeitsfläche eingerichtet, gekennzeichnet und in den Fachbereichen über Poster beworben.
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Berliner Hochschule für TechnikRaum für Virtual Reality-Lernanwendungen
Lernanwendungen in virtueller Realität (VR-Lernanwendungen) können die Hochschullehre sinnvoll um die Möglichkeit ergänzen, komplexe und abstrakte Inhalte immersiv und interaktiv zu vermitteln. Die Studierenden tauchen in virtuelle Welten ein und erlernen spielerisch sowohl fachliche Inhalte als auch technische Kompetenzen. Durch einen eigenen Raum ist es einfacher, die VR-Übungen unabhängig von einer Lehrveranstaltung einzusetzen (asynchron). Einzelne Personen oder Gruppen können die Anwendungen selbständig ausprobieren, kollaborativ zusammenarbeiten und/oder (weiter-)entwickeln. Neben VR-Anwendungen ist es selbstverständlich möglich, auch andere digitale Formate wie z.B. Augmented Reality (AR oder 360 Grad-Touren) anzuwenden oder zu erarbeiten. Für Präsentationen, z.B. von Abschlussarbeiten, gegenüber Lehrpersonen oder externen Personen (Unternehmen etc.), ist der VR-Raum sehr gut geeignet, wenn er ansprechend gestaltet ist. Der VR-Raum an der Berliner Hochschule für Technik (BHT) is
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Berliner Hochschule für TechnikInteraktive Lehre in virtuellen MINT-Laboren der Hochschule
Die in den letzten Jahren entwickelten strategischen, strukturellen sowie technischen Innovationen zur Digitalisierung von Studium und Lehre an unserer Hochschule bieten eine exzellente Ausgangslage, um in einem Projektvorhaben praktische Module wie Laboru?bungen digital zu realisieren. Damit adressieren wir das aktuelle Problem, interaktive, praxisorientierte Präsenzlehre auch digital und virtuell in Studiengängen anbieten zu können. Die Verknu?pfung digitaler Möglichkeiten virtueller Labore im MINT-Bereich mit digitalen Lehr-/Lernkonzepten fu?r die Breite der Hochschule zielt darauf ab, studentische Diversität zu unterstu?tzen, die didaktische Qualität zu stärken und Studierende auf vernetzte Arbeitswelten vorzubereiten. Die Heterogenität des Vorwissens der Studierenden wird durch das interaktive Lernen in virtuellen MINT-Laboren reduziert und der Studienerfolg erhöht. Zur Erreichung der intendierten Wirkung auf das studentische Lernen werden vier Maßnahmen ergriffen: (1) die Entwicklung und Erprobung eines Lehr-/Lernkonzepts zum Einsatz von virtuellen Laboren, (2) die Erweiterung der virtuellen Labore, (3) die Umsetzung des Lehrkonzepts in weiteren Fachbereichen und (4) die Verankerung virtueller MINT-Labore in der Hochschule.
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Berliner Hochschule für TechnikKonzertierte Weiterbildungen zu künstlicher Intelligenz in der Hochschullehre 2023 - Berlin
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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ARGeo: Immersives Lernen durch AR in Geographie
Das Projekt ARGeo an der Bergischen Universität Wuppertal zielt auf die nachhaltige Verankerung von Augmented Reality (AR) in der geographischen Lehrer:innenbildung. Lehramtsstudierende erwerben technische Kompetenzen im Umgang mit webbasierten AR-Tools (z.?B. Blippar), gestalten fachdidaktisch fundierte AR-Lernumgebungen und erproben diese in universitären und schulischen Kontexten. Didaktische Leitlinien wie das TPACK-Modell, die Cognitive Theory of Multimedia Learning (CTML) und der Affordance-Ansatz für AR strukturieren die Gestaltung und Reflexion der Inhalte. Die AR-Materialien werden schrittweise in die drei Modulkomponenten des Lehramtsstudiums (Einführung in die Didaktik, Medien und Methoden, Außerschulische Lernorte) integriert. Im zweiten Projektjahr erfolgt zudem ein Transfer ins institutsinterne GeoIT-Schülerlabor, das für die schulpraktische Erprobung genutzt und konzeptionell weiterentwickelt wird. Die systematische Evaluation durch ein Explanatory Sequential Design (TAM + Interviews) liefert empirische Grundlagen zur Optimierung der Lehr-Lernprozesse. Abschlussarbeiten und das AR/VR-Netzwerk der BUW stärken die wissenschaftliche Weiterentwicklung und schulischen Transfer. Perspektivisch wird auf dieser Basis ein Kriterienkatalog erarbeitet, der aufzeigt, welche technischen, didaktischen und strukturellen Voraussetzungen notwendig sind, damit Lehrkräfte AR langfristig, praxisnah und reflektiert in den Geographieunterricht integrieren können.
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"Durch die Umstrukturierung der Software-Architektur und den Wechsel der Programmiersprache von Matlab® auf den Open-Source-Code Python konnte eine Verringerung des Programmieraufwandes sowie eine Verbesserung der grafischen Oberfläche und der Bedienbarkeit erzielt werden."
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