
Future Studiumplus
Das Projekt Future Studiumplus an der htw saar zielt darauf ab, eine VR-basierte, interaktive Lern- und Trainingsumgebung zu entwickeln und damit auf die digital transformierte Arbeits- und Lebenswelt bis 2030 vorzubereiten. In der Initiierungsphase werden ausgewählte Kurse des etablierten Weiterbildungsprogramms "Studiumplus" in virtuelle Realität überführt. Diese Neuerung erlaubt es Studierenden und Lehrenden, ihre fachlichen und interdisziplinären Fähigkeiten in simulierten Umgebungen zu erweitern und die Wirksamkeit neuer Lehrmethoden zu evaluieren. Studierende bringen aktiv ihr technisches Know-how ein und vertiefen ihre praktischen Fähigkeiten. Die Erkenntnisse aus der Pilotphase und das genutzte technische Equipment ermöglichen eine Erweiterung des Angebots auf das gesamte Studienprogramm. Ziel ist die dauerhafte Etablierung von Future Studiumplus als hochschuldidaktische Einrichtung.
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Lehr-Escape-Rooms mit LowCode im Dungeon
Das Projekt L<ESC>rod will ein umfangreiches digitales Framework entwickeln, welches Lehrenden erlaubt, ohne Programmierkenntnisse digitale Escape-Rooms zu definieren. Damit sollen die Zufriedenheit und der Lernerfolg der Studierenden gestärkt werden und die Studierenden in der wichtigen Selbstlernphase besser unterstützt sowie das Erlernen und Vertiefen von Future-Skills gefördert werden. Für Lehrende soll eine einfach zu benutzende Schnittstelle (LowCode) entstehen. Diese ermöglicht die einfache Umsetzung didaktischer Konzepte als fachunabhängige digitale Escape-Rooms mit spannender Handlung und Gamification-Elementen, die zum spielerischen Lernen und Interagieren anregen und die dynamisch auf das Spielgeschehen reagieren können. Basis ist das existierende digitale Dungeon-Framework, mit dem digitale Lernspiele für Single-Player erstellt werden können. Diese wird im Projekt um zentrale Elemente aus dem Bereich analoger Escape-Rooms wie u.a. Multi-Player-/Multi-Team-Konzept, Hinweissystem, Gamification-Konzept, Bewertungskonzept, Narrativ und Puzzle-Elementeergänzt. Das gemeinsame spielerische Bearbeiten von fachlichen Aufgaben und die Identifizierung mit verschiedenen Rollen im Spiel sowie kooperative/kompetitive Anreize adressieren Dialog-, Konflikt- und Lösungsfähigkeit und stimulieren Kreativität und Missionsorientierung. Studierende und Lehrende sind fachübergreifend während des gesamten Projekts aktiv in Evaluation und Entwicklung eingebunden.
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Sensibilisierung für Barrierefreiheit in der Lehre
Die heutige Studierendenschaft ist vielfältig – zum Glück! Deutsche Hochschulen sind dazu verpflichtet, dieser Vielfalt gerecht zu werden und allen Interessierten die Teilhabe an einem Studium zu ermöglichen. Dafür fehlt es aber häufig noch an Bewusstsein für verschiedenste (digitale) Barrieren, auf die Studierende stoßen und die ein chancengerechtes Studium be- oder sogar verhindern können. Um für die Bedarfe von Studierenden mit Beeinträchtigungen zu sensibilisieren, wurde "BlindDate" entwickelt. "BlindDate" ist eine digitale Plattform, die Lehrenden eine Begegnung mit virtuellen Studierenden mit verschiedenen studienerschwerenden Beeinträchtigungen ermöglicht. Die "Personas" zeigen typische Barrieren in ihrem Studienalltag, sowie Strategien zur Bewältigung derselben, auf und steigern so das Bewusstsein der Nutzenden. Zusätzlich sollen konkrete Handlungsempfehlungen Lehrpersonen helfen, Barrieren in der eigenen Lehre abzubauen oder - besser - gar nicht entstehen zu lassen.
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Kompetenzen für die digitale Arbeitswelt – Ein Lehrprojekt zu Digital Health
Der Beitrag bechreibt ein Lehrprojekt, dessen Ziel es ist, Studierenden im Bachelorstudiengang Gesundheits- und Sozialmanagement mittels einer lernpfadbasierten Selbst- lerneinheit einen Überblick zur Digitalisierung im Gesundheitswesen zu ermöglichen, ihnen aufzuzeigen, welche Kompetenzen die Berufspraxis in diesen Bereichen erfordert, und Ansätze zum individuellen überfachlichen Kompetenzaufbau zu vermitteln. Grundlage dafür ist der Ansatz der Future Skills nach Ulf-Daniel Ehlers (2020). Als Pilotprojekt soll die digitale Lerneinheit zur Entwicklung einer Kultur der Digitalität an der Hochschule beitragen, indem unterschiedliche Lehr- und Lernformate kombiniert und verschiedene Organisationseinheiten miteinander verknüpft werden.
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