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WeSa
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Weitblick in der Sozialen Arbeit

Das Projekt „WeSA“ ist eine innovative Idee zur Neugestaltung von divergenten Lehr- und Lernsettings. Durch den Einsatz von 360°-Videos und Virtual Reality (VR)-Technologien sollen Studierende, in diesen Settings, realitätsnahe und nachvollziehbare Einblicke in die Lebenswelt und Lebensrealitäten von Adressat*innen (z.B. Kindern und Jugendlichen, Menschen mit Behinderung) gewinnen. Die Studierenden im Fachbereich Sozialwissenschaften der Hochschule Koblenz werden dabei aktiv in den gesamten Prozess der Medienproduktion eingebunden, so dass das Projekt fachliche Themen wie Inklusion, Teilhabe, Diversität und Partizipation für Studierende erfahr- und erlebbar macht und Perspektivwechsel ermöglicht. Ziel ist es, bei den Studierenden ein reflexives Verständnis und Empathie für die Herausforderungen der jeweiligen Lebenslagen von Adressat*innen zu fördern, um die sozialarbeiterische Handlungskompetenzen zu stärken. Im Fokus des Projektes steht die Transformation von Lehr- und Wissensinhalten durch eine komplexe Verschränkung von Lehre und Praxisfeld durch eine aktive Kooperation mit unterschiedlichen Praxiseinrichtungen aus dem Arbeitsfeld der Sozialen Arbeit und der Kindheitswissenschaften.

Auf einen Blick

Ausführliche Beschreibung

Ziele des Projekts

Ausgangslage und Innovationsbedarf

Der Einsatz von 360°-Videos und VR-Technologie ermöglicht eine intensive und direkt wahrnehmbare Perspektive auf die Differenziertheit von Lebenswelten. Bisher ist die Implementierung neuer Medientechnik und medienpädagogischer Ansätze in den Studiengängen des Fachbereichs Sozialwissenschaften an der HS KO kaum existent. Vereinzelt verwenden jedoch andere Hochschulen in der Fachdidaktik der Sozialen Arbeit bereits VR-Technologien. Diese Hochschulen sind wichtige Kooperationspartner für die Umsetzung dieses Projektes. Der Kernpunkt von „WeSA“ liegt in der Konzeption und Herstellung von eigenständigen Videoprojekten, deren Fundament die Vernetzung von Studierenden und Praxispartner*innen darstellt. Die gemeinsamen Herstellungsprozesse zwischen Studierenden und Fachpraxis stellen das innovative Alleinstellungsmerkmal des Projektes da.

Projektziel

Ziel des Projekts ist es, bei den Studierenden ein tiefgreifendes Verständnis und Empathie für die Herausforderungen und Bedürfnisse heterogener und vulnerabler Lebensrealitäten zu fördern und zugleich Medienkompetenzen aufzubauen. Der Einsatz von 360°-Videos und VR-Technologie ermöglicht eine intensive und direkt wahrnehmbare Perspektive der Studierenden auf die Differenziertheit von Lebenswelten, indem quasi eine „neue Brille“ in Form einer VR-Brille aufgesetzt wird.

Projektidee und Verbesserungsbedarf

Die generierten Inhalte und methodisch-didaktische Umsetzung erfolgt in einer Erprobungsphase im Rahmen einer bestehenden Lehrveranstaltung. Die Dringlichkeit der Innovation ergibt sich aus gesellschaftlichen Transformationsprozessen, die unter anderem mit einer steigenden Lebenserwartung, kultureller Heterogenität sowie vielseitigen Barrieren in analogen und digitalen Räumen einhergehen. Langfristig soll das didaktische Konzept in allen Studiengängen nachhaltig verstetigt werden.

Fachliche und organisatorische Rahmenbedingungen

Fachlich/Technisch: Die Teilnehmenden benötigen technische Skills, um die Hard- und Software adäquat als neue Ressourcen nutzen zu können. Spezifisch sind hier Kenntnisse in der 360°-Videoproduktion und der anschließenden Videobearbeitung (Videoschnitt) und der Nutzung von VR-Technologien zu benennen.

Organisational: Die Projektumsetzung erfolgt u.a. durch drei wissenschaftliche Mitarbeiter*innen (insg. 1,25 VZÄ), die sich die Aufgaben der Projektkoordination, der mediendidaktischen und -technischen Konzeption sowie der konkreten Umsetzung aufteilen.

Wirksamkeitsprüfung und Reflexion

Erwartete Wirkungen

  1. Vertieftes Verständnis und Empathie: Durch immersive Erfahrungen wird ein Perspektivwechsel für die Studierenden ermöglicht, der das Bewusstsein und die Sensibilität für die Bedürfnisse und Herausforderungen anderer Menschen schärft und ein Empathieverständnis schafft.

  2. Verbesserung der Lehrqualität durch enge Verzahnung von Theorie und Praxis: Integration digitaler, medialer Formate in den Alltag von Studium und Lehre. Die Integration von 360°-Videos und VR-Technologie in den Lehrveranstaltungen wird die Qualität der Lehre verbessern, indem abstrakte Inhalte erfahrbar gemacht und die Studierenden aktiv in den Lernprozess einbezogen werden.

  3. Förderung interdisziplinärer, reflexiver Kompetenzen: Die Zusammenarbeit mit Einrichtungen und Trägern aus sozialwissenschaftlichen Handlungsfeldern fördert die grundlegende interdisziplinäre Ausrichtung des Projekts zur Entwicklung überfachlicher Kompetenzen der Studierenden.

Indikatoren für die Wirkung

  1. Transformative und praxisorientierte Wissensreproduktion: Die Qualität und der Erfolg interdisziplinärer Projektarbeiten, an denen Studierende teilgenommen haben, geben Aufschluss über die Entwicklung überfachlicher Kompetenzen.

  2. Reichweite und Nutzung der Inhalte: Die Zugriffszahlen auf die über die Lernplattform bereitgestellten Inhalte und das Feedback der Studierenden dienen als Indikatoren.

  3. Outcome zur Hochschuldidaktik: Die Teilnahme an Veranstaltungen zur Hochschuldidaktik, die aus dem Projekt hervorgehen, können die Akzeptanz und den Impact der Innovation in der wissenschaftlichen Gemeinschaft und darüber hinaus belegen, so das andere Hochschulen die Projekterkenntnisse für ihre eigene Lehre adaptieren können.

  4. Qualitative und quantitative Lehrbewertungen: Die Qualität der Lehre wird durch Bewertungen der Lehrveranstaltungen, und die aktive Beteiligung der Studierenden Lehreinheiten bewertet werden.

Material
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