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  • Projekt 101673
    Hochschule Koblenz
    Projekt

    Material Art Lab

    Am Institut für Künstlerische Keramik und Glas (IKKG) der HS Koblenz studieren angehende Künstler:innen im Bachelor oder Master Freie Kunst Keramik und Glas. Das IKKG weist ausgezeichnete Expertise an handwerklich-künstlerischen Techniken auf, wobei der Schritt in Richtung computergestützte künstlerische Lehre noch aussteht. In Zeiten von NFT und virtuellen Präsentationsformaten ist dieser Schritt für eine zukunftsträchtige künstlerische Ausbildung unumgänglich. Für das gezielte Anwenden von 3D-Technologien im Bereich Freie Kunst Keramik/Glas werden daher grundlegende Expertise und Wissen sowie technische Ausstattung benötigt. Ziel des Projekts „MaRt-Lab“ ist es, mit einem Modell des forschenden Lernens die Studierenden zu befähigen, in einem Reallabor eigenständig und explorativ 3D-Technologien für ihr künstlerisches Arbeiten zu erproben, ausstellungsreif anzuwenden und einen zeitgemäßen Material- und Werkbegriff für Künstlerische Keramik und Glas, der auch die immaterielle (virtuelle) Skulptur einfasst, zu etablieren. Dafür werden im Projekt die Einrichtung des MaRt-Labs in einem Tiny House, die Erprobung und Evaluierung der 3D-Technologien, Blockwochen zur materialspezifischen Erprobung und Evaluierung sowie der Transfer in die künstlerische Praxis durch MaRt-Lab-Ausstellungen umgesetzt. Die Erprobung im Lehrkontext und projektbegleitenden Evaluierungen bilden die Basis für die Integration der neuen Erkenntnisse und Techniken in Lehrmodule für das IKKG.

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  • Projekt 101935
    Hochschule Trier
    Projekt

    autonomous.next

    autonomous.next (Next-level Education for X-disciplinary Teams in automous driving) etabliert einen didaktisch und technologisch hochinnovativen Lehrverbund, in dem Studierende in agilen Teams komplexe technische Systeme des autonomen Fahrens entwickeln, theoretische Kenntnisse vertiefen und modernste Technologien praxisnah umsetzen. Im Prozess des forschenden Lernens entwickeln wir eine autonome Fahrzeugplattform, von sensorbasierter Perzeption bis zur Aktuation. Komponenten werden in interdisziplinären Teams realisiert, erfordern eine intensive Abstimmung an Schnittstellen und fördern im Verbund umfassendes Systemdenken. Studierende können so das Fahrzeug mehrphasig vom Konzept über Simulation bis zum Einsatz im Wettbewerb (Shell Eco-marathon) zum Erfolg führen. Technisch stehen dabei Kompetenzen aus Informationstechnik (SW, Embedded, KI, Computer Vision), Elektrotechnik, Systems Engineering und Fahrzeugtechnik im Zentrum.Dabei verknüpfen wir physische und virtuelle Formate: Grundlagen vermitteln Vorlesungen wie Kognitive Robotik und ADAS, während digitale und physische Selbstlernmodule studierendenindividuelles Lernen ermöglichen. Dies bildet jedoch nur das Fundament für die eigentlichen Teamprozesse, die den Systemverbund realisieren, aktuelle Technologien und Wissenschaft integrieren und nah am State-of-the-Art von Industrie und Forschung agieren. Personelle Ressourcen als Nucleus und zur langfristigen Verstetigung sind dabei Kern der Förderung.

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  • Projekt 101984
    Hochschule Koblenz
    Projekt

    Ein OpenSource QuizDuell-App für Hochschulen

    StudyDuel ist ein innovatives Open-Source-Quizduell für die Hochschullehre, das (vorerst) speziell auf MINT-Fächer ausgerichtet ist. Die mobile App (für Android, iOS und Web) ermöglicht Studierenden, in spielerischen Wissensduellen gegeneinander anzutreten und dabei nicht nur Multiple-Choice-Fragen, sondern auch komplexe Aufgaben mit Formeln, Programmiercode oder freien Texteingaben zu bearbeiten. Ein KI-System auf Basis eines hochschulinternen Large Language Models (LLM) wertet die Antworten automatisiert aus und generiert unmittelbares Feedback auf Grundlage der hochschuleigenen Lernmaterialien. Studierende werden von Anfang an aktiv in die Entwicklung einbezogen – von Fokusgruppen zur Bedarfserhebung bis hin zur Möglichkeit, eigene Fragen zur App beizusteuern. Gamification-Elemente wie Ranglisten, Ehrungspunkte und personalisierte Lernempfehlungen nach absolvierten Duellen steigern die Motivation und fördern einen kontinuierlichen Lernprozess. Als Open-Source-Projekt auf dem KI-Cluster der Hochschule Koblenz angelegt, zielt StudyDuel auf eine hochschulweite Nutzung und bietet zugleich Potenzial für eine nachhaltige, hochschulübergreifende Verbreitung. Damit soll die Lehre in MINT-Fächern innovativer, interaktiver und motivierender gestaltet werden.

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  • Projekt 101948
    Rheinland-Pfälzische Technische Universität Kaiserslautern-Landau
    Projekt

    CampusDialog: Spielerische Wissensbrücken

    Das Projekt „CampusDialog“ bietet Informatik-Studierenden die Möglichkeit, ihre Kenntnisse in der Software-Entwicklung praktisch zu vertiefen und studienbezogene Lernartefakte bis zur Anwendungsreife weiterzuentwickeln. Im Rahmen eines Software-Entwicklungsprojekts entwickeln die Studierenden Minigames als interaktive Apps, die auf zentral auf dem Campus installierten interaktiven Bildschirmen (Kioskterminals) für alle Universitätsmitglieder und im Rahmen der Third Mission im neuen Wissenschaftsinformationszentrum 42er der Stadt Kaiserslautern zugänglich sind.Zentral soll dabei die Einbindung von Künstlicher Intelligenz sowohl bei der Konzeption und Konstruktion als auch als App-Bestandteil (z. B. als Spielgegner) eingebunden werden. Ein wesentliches Element des Projekts ist zudem der begleitende Wettbewerb, bei dem die besten Apps anhand von Kriterien wie Qualität und Innovationsgrad ausgewählt und regelmäßig aktualisiert werden.„CampusDialog“ verbindet auf diese Weise praxisorientiertes Lernen mit der Schaffung eines interaktiven Treffpunkts auf dem Campus. Studierende werden motiviert, ihr theoretisches Wissen in konkrete Projekte umzusetzen, während gleichzeitig ein Ort entsteht, der den Austausch zwischen den Disziplinen und den Wissenstransfer innerhalb der Universität unterstützt.

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  • Projekt 101942
    Hochschule Mainz
    Projekt

    ACT: Aktivierung zu co-kreativer Teilhabe

    Demokratie braucht Beteiligung und Zukunftskompetenzen – besonders an Orten der Zukunftsgestaltung wie Hochschulen. Das Projekt ACT: Aktivierung zu co-kreativer Teilhabe verfolgt das Ziel, Studierende als gleichberechtigte Partner:innen gemäß des Students-as-Partners-Ansatzes in Lehr-/Lernprozessen zu stärken und ihnen echte Mitgestaltungsmöglichkeiten zu eröffnen.ACT fördert die Zukunftskompetenzen Kommunikation, Kollaboration, Kreativität und Kritisches Denken durch konkrete Gestaltungserfahrungen. Studierende erleben, dass ihre Perspektiven und Kompetenzen gefordert sind und sie aktiv die Lehre mitgestalten können. Lehrende profitieren von innovativen Impulsen und neuen Formen der Zusammenarbeit.Im Zentrum steht die Entwicklung einer Toolbox für co-kreative Lehrformate, die Studierenden eine aktive Rolle in allen Phasen einer Lehrveranstaltung ermöglicht – von der Planung über die Durchführung bis hin zur Prüfung. Drei Pilotveranstaltungen aus den Fachbereichen Gestaltung, Technik und Wirtschaft dienen dabei als Experimentierraum. In einem begleitenden Co-Learning-Barcamp tauschen sich Studierende und Lehrende interdisziplinär aus, lernen voneinander und wachsen über klassische Rollenbilder hinaus.Die erprobte Toolbox wird als Open-Access veröffentlicht und ist so über die Hochschule Mainz hinaus übertragbar. ACT schafft damit ein Modell für partizipative Hochschulbildung, das Engagement und Verantwortung stärkt – für ein gelebtes Demokratieverständnis im Hochschulalltag.

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  • Projekt 101917
    Hochschule Koblenz
    Projekt

    Praxisnah lernen mit digitalen Zwillingen

    Praxisnah lernen mit digitalen ZwillingenIm Projekt soll ein dreizügiges Lehrformat für das duale Studium im Bereich Robotik entwickelt werden. Digitale Zwillinge bilden das zentrale Element: Sie verknüpfen Simulation und reale Hardware, sodass Studierende Roboter virtuell steuern, testen und weiterentwickeln können – auch ortsunabhängig. Über eine digitale Infrastruktur mit Fernzugriff wird eine praxisnahe Lernumgebung geschaffen, die unterschiedliche betriebliche Voraussetzungen ausgleicht.Ein flexibles, an den Lernstand und die Studienziele der Studierenden anpassbares Konzept in drei Ausprägungen passt duale Studiengänge individuell an unterschiedliche Ausgangslagen an. Die Ausprägungen „Basic“, „Advanced“ und „Premium“ ermöglichen einen individuellen an das duale Studium angepassten Kompetenzaufbau der Studierenden und sind auf die Bedürfnisse von potenziellen Arbeitgebern ausgerichtet. Sie reagieren auf die unterschiedlichen Voraussetzungen der Partnerunternehmen. Die dreistufige Struktur stellt sicher, dass alle Studierenden vergleichbare Kompetenzen erwerben.Das Projekt fördert aktives, selbstgesteuertes Lernen, stärkt die Verbindung zwischen Hochschule und Praxis und unterstützt den Wissenstransfer. Es ist eng mit dem neuen Studiengang Robotik und Künstliche Intelligenz (dual) verknüpft und schafft nachhaltige Strukturen für die Lehre mit digitalen Zwillingen.

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  • Projekt 101829
    Hochschule Koblenz
    Projekt

    CampusLab für Lehre, Lernen und Prüfen

    Im Zuge der Digitalisierung und des wachsenden Einflusses von Künstlicher Intelligenz (KI) ist es für die Zukunftsfähigkeit der Hochschulen entscheidend, Lehr-, Lern- und Prüfungskonzepte neu zu denken. Die Hochschule Koblenz (HS KO) hat 2023 einen Strategieprozess gestartet, um u. a. diesen Herausforderungen gerecht zu werden. Für Studierende bedeutet es, Zukunftskompetenzen zu entwickeln, für die sie analoge und hybride Experimentierräume für Austausch, Aktion und Reflexion ihrer individuellen Lernprozesse benötigen. Ziel ist die Schaffung einer offenen Kompetenzwerkstatt für Lehre, Lernen und Prüfen (CampusLab) als Experimentierraum für ko-kreatives Arbeiten, interdisziplinäre Projektideen und das Testen neuer Medientechnologien. Der Werkstattcharakter erlaubt, neue Lehr-, Lern- und Prüfungsformate zu testen und weiterzuentwickeln. Mit einem experimentellen Ansatz, der von Partizipation, Offenheit und Experimentierfreude geprägt ist, wird der Shift zu einem Future-Skills Mindset gefördert. Das CampusLab wird als Pilotprojekt konzipiert, umgesetzt und evaluiert, mit den Arbeitspaketen: AP01: (Weiter-)Entwicklung innovativer Lehr-, Lern- und Prüfungsszenarien AP02: Entwicklung flexibler Raum-in-Raumkonzepte AP03: Implementierung des CampusLab AP04: Qualifizierung und Einbindung studentischer Coaches AP05: Umsetzung und Erprobung entwickelter Szenarien im CampusLab AP06: Projektevaluation AP07: Transferveranstaltung AP08: Transferkonzept und Handlungsempfehlungen

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  • Projekt 101883
    Rheinland-Pfälzische Technische Universität Kaiserslautern-Landau
    Projekt

    Netzwerk der Fellows für Innovationen in der Hochschullehre

    [Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]

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  • Projekt 101758
    Johannes Gutenberg-Universität Mainz
    Projekt

    Avatar-based Scientific Writing Companion

    Wissenschaftliches Arbeiten ist unverzichtbarer Bestandteil jedes Studiums. Bisherige Erfahrungen zeigen jedoch eine große Heterogenität in den Kompetenzen der Studierenden – insbesondere im Lehramtsstudium – in Bezug auf Kerntechniken wissenschaftlichen Arbeitens. Im Projekt ScienceWrite wird deshalb eine virtuelle Avatar-basierte Lernumgebung entwickelt, um ein attraktives und effektives Lernangebot zum wissenschaftlichen Arbeiten bereitzustellen. Die Avatar-basierte Lernumgebung und Gamificationelemente sollen die Motivation der Studierenden fördern und selbstgesteuerte sowie angeleitete Lernprozesse ermöglichen. Automatisiertes Feedback unterstützt dabei den Lernprozess. Kernthemen sind Recherche, Literaturverwaltung, Lesen und Exzerpieren, wissenschaftliches Schreiben, korrektes Zitieren und Plagiatsprävention. Zudem werden aktuelle Entwicklungen in generativer künstlicher Intelligenz, wie z.B. ChatGPT, thematisiert. Der Fokus liegt dabei nicht auf potenziellem Missbrauch, sondern auf dem reflektierten und produktiven Einsatz. In die Entwicklung werden Studierende und Dozierende eingebunden (Design Thinking Ansatz), um die Nützlichkeit für alle Zielgruppen zu erhöhen. Die Kooperation mit Prof. Schmidt-Hertha (Ludwig-Maximilians-Universität München) ermöglicht die standort- und fächerübergreifende Anwendbarkeit in den Bildungs- und Erziehungswissenschaften sowie anderen Sozialwissenschaften. Alle Materialien werden als Open Educational Resources verfügbar gemacht.

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  • Projekt 101726
    Universität Trier
    Projekt

    Diversität im Lehramt der UT auf 3 Ebenen fördern

    TriDivers - Diversität im Lehramt der Universität Trier auf drei Ebenen fördern. Wie divers ist die Universität? Diversität als Potenzial zu nutzen ist nicht nur ein bildungs- und gesellschaftspolitischer Anspruch. Diversität ist auch integraler Baustein des Profils *Lehramt3D* der Universität Trier. Somit liegen Rahmenkonzept und erste Schritte in die Lehrer:innenbildung vor. Im Projekt soll Diversität in Beratung und Lehre als Potenzial genutzt und gezielt ausgebaut werden, um nicht nur die Qualität der Lehrer:innenbildung zu erhöhen, sondern zugleich modellierend für die Schule aufzuzeigen, wieviel Chancen in Vielfalt stecken. Konkret soll Diversität auf drei Projektebenen durch innovative Settings und Maßnahmen entwickelt und gestärkt werden: Ebene A: Individuelle Entwicklung durch diversitätsbezogene Beratung/Coaching; Ebene B: Lehrentwicklung durch diversitätsbezogene Peer-to-Peer-Lehre; Ebene C: Qualitätsentwicklung im Lehramt durch mehr Diversität. Die drei Projektebenen Beratung, Lehre und Studiengang bzw. Individuum, Gruppe und System sind sowohl komplementär als auch kongruent angelegt, sie verstärken sich wechselseitig und entfalten eine Breitenwirkung in der Lehrer:innenbildung. Obwohl sich die geplanten Maßnahmen im Projekt unmittelbar auf die Stärkung und Nutzung von Diversität in der Ersten Phase der Lehrer:innenbildung beziehen, werden durch die Multiplikator:innen und die Modellfunktion von Lehrpersonen mittelbare Effekte auf die Schüler:innen und die Schule avisiert.

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  • Projekt 101695
    Hochschule Koblenz
    Projekt

    Kultur der Digitalität an der Hochschule Koblenz

    Die Zukunft soll man nicht voraussehen wollen, sondern möglich machen! (A. de Saint-Exupéry) Ziel ist es, die Lehre auf ein nächstes Qualitätslevel zu heben, welches die Potentiale der digitalen Lehre optimal nutzt. Folglich werden Flexibilität und Individualität von Studium und Lehre verbessert, digitale Lehr- und Lernkompetenzen ausgebaut sowie technische Voraussetzungen geschaffen und in einem ganzheitlichen Ansatz in einer Kultur der Digitalität zusammengeführt. In Anlehnung an das Design Thinking, ist das gesamte Projekt als innovativer Gestaltungsraum angelegt, der alle Hochschulakteure und -gremien in die Entwicklung, Erprobung und Justierung folgender Maßnahmen (M) einbindet: M 1 Digitaler Fachbereich | erprobt flexible Studienmodelle und Semesterrhythmisierungen M 2 Digitale Lehrkompetenz | adressiert mediendidaktische Kompetenzen M 3 Digitale Lernkompetenz | adressiert Future Skills M 4 Digitale Lehr- und Lerninfrastruktur| schafft digitale Interaktionsräume durch Anpassung der IT. Über die Verbindung der organisatorischstrukturellen, sozialen und technischen Ebenen, leistet die Entwicklung der Kultur der Digitalität einen Beitrag zur nachhaltigen Hochschulentwicklung und zum Wissenstransfer über die Hochschule hinaus.

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  • Projekt 101675
    Hochschule Trier
    Projekt

    Adaptive Virtual Agents for Teaching Integration

    Das Projekt zielt auf die Entwicklung eines Embodied Agent-Systems ab, das mit Studierenden in natürlicher Sprache interagiert, um den Wissenstransfer zu optimieren. Studierende des Umwelt-Campus Birkenfeld spielen eine zentrale Rolle, indem sie durch ihre aktive Mitwirkung in Design und Evaluation des Systems wesentlich zur adaptiven und interaktiven Gestaltung beitragen. In iterativen Feedbackschleifen evaluieren sie die Didaktik und Anwendbarkeit, wodurch ihre Erfahrungen und Perspektiven direkt in die Entwicklung einfließen. Das System soll als Katalysator für eine didaktische Neuausrichtung dienen und erwartet wird, dass seine Einführung einen Paradigmenwechsel zu einem interaktiven, studierendenzentrierten Lernmodell bewirkt, das Autonomie und individuelle Förderung der Studierenden fördert. Besonderes Augenmerk liegt darauf, wie adaptive Technologie traditionelle Lehrveranstaltungen um persönliche und dynamische Lernpfade bereichert. Parallel wird eng mit der institutionellen Struktur der Hochschule zusammengearbeitet, um eine nahtlose Integration des Systems in den Lehrbetrieb sicherzustellen und organisatorische Veränderungen zu steuern. Ein lokal implementiertes Sprachmodell wird speziell auf die Bedürfnisse der Interaktion zwischen Studierenden und Embodied Agents abgestimmt, unterstützt durch Anwendungsszenarien wie virtuelle Lehrassistenz und Forschungslabore, die sowohl die Zugänglichkeit als auch das Verständnis komplexer und praktischer Inhalte fördern.

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  • Projekt 101660
    Rheinland-Pfälzische Technische Universität Kaiserslautern-Landau
    Projekt

    digital augmented Science Teaching and Research

    DigiSTAR schließt die digitale Kluft in der Studieneinstiegsphase, indem die Lehrveranstaltungen im Grundstudium mit fachdidaktisch fundierten, passenden digitalen Lernmodulen (Add-Ons) angereichert werden. Diese sind je nach Anforderungsbereich Multimedia-Selbstlern-Module, AR-Ergänzungen (z. B. zur besseren Vorstellung der Teilchenebene) oder die gezielte Integration von digitaler Messwerterfassung & Datenauswertung in Praktika. Dabei werden speziell Analogien zwischen Grundvorlesungen und fachwissenschaftlicher Forschung herausgearbeitet. Basierend und in Anlehnung an bereits publizierte Best-Practice-Beispiele werden diese Lernmodule unter Anleitung des Projektteam von fachdidaktisch ausgebildeten Lehramtsstudierenden im Masterstudium in einer speziell dafür eingerichteten Lehrveranstaltungen entwickelt und zur freien Nutzung (OER) bereitgestellt. Die Lernmodule implementieren dabei aktuelle Erkenntnisse fachdidaktischer Forschung (insb. im Bereich Digitalisierung) und fokussieren a) mediale Ergänzungen (u.a. AR/VR, multiple Repräsentationen) zu davon besonders profitierenden Fachwissensinhalten (“Nichtsichtbares sichtbar machen”) und b) fachtypische Verwendungen digitaler Technologien in den Naturwissenschaften.

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  • Projekt 101657
    Hochschule Koblenz
    Projekt

    Daten, digitale Lehre und digitale Methoden: Datenkompetenz für räumliche Entwicklung im interdisziplinären Kontext

    An der HS Koblenz wird die Digitalisierung des Bau- und Planungssektors bereits in Lehrformaten thematisiert, jedoch mit Fokus auf einzelne Bauprozesse in 2-D, z.B. bei der Vermittlung von Kenntnissen in BIM-Software (Bauwerksdatenmodellierung). D-DREI wird ein breiteres Verständnis von digitalen, datengestützten Methoden (DDM) schaffen. Am Beispiel des drängenden Zukunftsthemas der Klimaanpassung macht D-DREI deutlich, wie DDM die Steuerung und Entscheidungsfindung in der Stadtplanung unterstützen. So können mittels digitaler dreidimensionaler Stadtmodelle und hybrider Analysemethoden planerische, bauliche und soziale Szenarien sowie ihre Auswirkungen visualisiert und interdisziplinär diskutiert werden. Als zukünftige EntscheidungsträgerInnen müssen Studierende sowohl interdisziplinäres Arbeiten beherrschen als auch über eine fundierte Daten- und Bedienkompetenz verfügen. In Kooperation mit der FH Potsdam wird die HS Koblenz in D-DREI diese digitalen Lehrinhalte konzipieren, in bestehenden Lehrformaten testen und mit den Studierenden weiterentwickeln. In einem koproduktiven Format sollen sich sowohl Studierende als auch Lehrende zukunftssicher weiterqualifizieren („gemeinsam lehren & voneinander lernen“). Der interdisziplinäre Lerngedanke sowie die Fachexpertise in der Klimaanpassung der HS Koblenz ergänzen sich dabei mit der Lehrerfahrung im Bereich Urbane Zukunft und Modellierung komplexer Systeme der FH Potsdam sowie dem dort gelebten Ansatz des „forschenden Lernens"

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  • Projekt 101648
    Hochschule Trier
    Projekt

    Zukunftskompetenzen:KI-Integration in MINT-Bildung

    Das Projekt "Zukunftskompetenzen: KI-Integration in MINT-Bildung" zielt darauf ab, Diskrepanzen zwischen aktuellen MINT-Lehrformaten und den Anforderungen an zukünftige Berufsfelder zu überbrücken. Durch den Einsatz von KI-Tools und interdisziplinären Lehrmethoden streben wir eine transformative Weiterentwicklung in der Hochschulbildung an.Das Projekt setzt auf ein agiles Bildungsumfeld, in der digitale Lernplattformen, KI-gestützte Tutoring-Systeme und kollaborative Projektarbeiten zu einer Verbesserung der fachübergreifenden Kompetenzen sowie der KI-Kenntnisse der Studierenden führen. Durch den Einsatz von Workshops und den kontinuierlichen Dialog zwischen Lehrenden und Lernenden werden praxisnahe Lösungen entwickelt und in Pilotmodulen erprobt, die den Einsatz von KI im Studienalltag fördern.Die geplanten Arbeitspakete garantieren die strukturierte Umsetzung und kontinuierliche Bewertung der Lehrinnovationen. Kontinuierliche Evaluierungen und Feedbackloops von Studierenden sichern Qualität und Effektivität der Lehrmethoden. Dies stärkt nicht nur die Wirksamkeit des Projekts in der aktuellen Bildungslandschaft, sondern fördert auch dessen Transferpotenzial.Die integrative Vorgehensweise und die aktive Beteiligung der Studierenden positionieren dieses Projekt als wegweisendes Modell für eine effiziente und innovative Hochschullehre. Es zielt darauf ab, künftige Anforderungen moderner Arbeitswelten proaktiv zu erkennen und zu adressieren.

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  • Projekt 101644
    Hochschule für Wirtschaft und Gesellschaft Ludwigshafen
    Projekt

    Critical and Creative Thinking!

    Kritisches und kreatives Denken, das unter anderem Komponenten wie logisches Argumentieren, Bewusstsein für kognitive Verzerrungen, kompetenten Umgang mit Daten und Fakten sowie eigenständige Ideen- und Konzeptentwicklung umfasst, wird weithin als wichtige grundlegende Fähigkeit angesehen, die Studierenden neben den Fachgebieten des jeweiligen Studiums vermittelt werden soll. Vielfach werden jedoch noch traditionelle Lehr- und Lernmethoden wie z.B. standardisierte Vorlesungen und seminarartiger Unterricht eingesetzt, wodurch es häufig an Aktivierung, Individualisierung, optimaler Anknüpfung an vorhandenes Wissen und vor allem Auseinandersetzung mit realen Problemen fehlt und der Lernerfolg dadurch geringer als möglich ausfällt. In dem Projekt soll ein studierendenzentriertes Lehrkonzept entwickelt und im realen Lehrbetrieb erprobt werden, das sich durch ein neues Grundmodell (Inverted-Classroom bzw. Just-in-Time-Learning) und, darin eingebettet, zielgerichtete themenspezifische Impulse und Lernaktivitäten, die einen hohen Grad aktiver Beteiligung der Studierenden erfordern und teils außerhalb der Hochschule stattfinden, auszeichnet (vgl. Darstellung der einzelnen Maßnahmen). Die Durchführung in zwei aufeinanderfolgenden Semestern erlaubt die Verbesserung des Konzepts auf Basis gemeinsam mit den Studierenden gesammelter Erfahrungen. Das resultierende Lehrkonzept soll im Anschluss auf Lehrveranstaltungen mit ähnlichen Anforderungen übertragbar sein.

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  • Projekt 102074
    Virtueller Campus Rheinland-Pfalz (VCRP)
    Projekt

    Konzertierte Weiterbildungen zu künstlicher Intelligenz in der Hochschullehre 2023 - Rheinland-Pfalz

    [Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]

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  • Projekt 102072
    Virtueller Campus Rheinland-Pfalz (VCRP)
    Projekt

    Konzertierte Weiterbildungen zu künstlicher Intelligenz in der Hochschullehre 2024 - Rheinland-Pfalz

    [Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]

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  • Projekt 101557
    Rheinland-Pfälzische Technische Universität Kaiserslautern-Landau
    Projekt

    Feedbackgestützte Lernförderung in der Informatik

    Überforderungssituationen und Unsicherheiten über den eigenen Lernstand treten häufig in der Studieneingangsphase auf. Im Informatikstudium münden Studierende mit einem sehr heterogenen Spektrum an Vorerfahrungen hinsichtlich des Programmierens ein, sodass häufig eine individuellere Rückmeldung zur Steigerung des Selbstwirksamkeitsempfindens nötig wäre als sich aufgrund der Größe der Eingangskohorten durch die Dozierenden realisieren ließe.Am Fachbereich Informatik der RPTU Kaiserslautern ist die Plattform ExClaim bereits ein etabliertes Tool, um Übungsaufgaben während des Semesters einzureichen und automatisiert zu prüfen. Gegenwärtig fehlt jedoch eine automatisierte Rückmeldung, die über die einfache Mitteilung des Ergebnisses (knowledge of performance) hinausgeht. Hier setzt das Projekt FLINK auf zwei Ebenen an: Auf der Ebene des Lernmaterials werden die Aufgaben entlang von objektiven Merkmalen (u.a. Textlänge, Integration von weiteren Repräsentationen (z.B. Schaubildern)) charakterisiert und ausgewertet; auf der Ebene des individuellen Bearbeitungsprozesses werden physiologische Marker (u.a. Herzfrequenz, Eyetracking) genutzt, um im Austausch mit den Studierenden Hürden der Aufgabenstellung zu erörtern. Die Befunde werden genutzt, um damit die Qualität der Aufgaben zu verbessern, den Studierenden gezielte Rückmeldungen, sowie Lehrenden Handreichungen zur Verfügung zu stellen und die Plattform ExClaim zu einer skalierbaren Lösung für das MINT-Studium weiterzuentwickeln.

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  • Projekt 101551
    Rheinland-Pfälzische Technische Universität Kaiserslautern-Landau
    Projekt

    Digitale Kompetenzen aller sichtbar machen und steigern (DigiKompASS)

    DigiKompASS zielt darauf ab, die Digitalen Kompetenzen aller sichtbar zu machen und nachhaltig zu steigern. Nach einem flächendeckenden Self-Assessment entlang des DigCompEdu adressieren auf der Basis eines Kompetenznetzwerkes für Digitale Lehre ausgewählte Querschnitts- und Teilprojekte alle drei Schwerpunkte: (1) Bestehendes wird evaluiert und als Best Practice in seiner Übertragbarkeit auf andere Formate, Disziplinen und Prozesse geprüft (Bestandsaufnahme); (2) Neues wird konzipiert, so dass identifizierte Lücken geschlossen werden können (Werkstätten & innovative Prototypen); (3) Transfer in und außerhalb der Universität ist von Anfang an strukturell mit angelegt. DigiKompASS inkludiert so die systematische Verankerung von Lerngelegenheiten in der Breite des universitären Lehr- und Prüfungsangebots sowie ein Austausch- und Weiterbildungskonzept für alle an Lehre Beteiligten. In zwei Innovationsclustern stehen zum einen kontinuierliches Peer-Learning innerhalb und zwischen unterschiedlichen Statusgruppen und Werkstätten zur Entwicklung u.a. von OER, aber auch als innovation spaces für gemeinsames Erfahrungslernen im Vordergrund und werden zum anderen innovative Prototypen (weiter-)entwickelt. DigiKompASS wurde 2021 von der Universität Koblenz-Landau als Einzelprojekt eingeworben und wird seit der Trennung der Standorte zum 01. Januar 2023 als Verbundprojekt der Universität Koblenz und der Rheinland-Pfälzischen Technischen Universität Kaiserslautern-Landau weitergeführt.

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  • Projekt 101525
    Hochschule Koblenz
    Projekt

    Weitblick in der Sozialen Arbeit

    Das Projekt „WeSA“ ist eine innovative Idee zur Neugestaltung von divergenten Lehr- und Lernsettings. Durch den Einsatz von 360°-Videos und Virtual Reality (VR)-Technologien sollen Studierende, in diesen Settings, realitätsnahe und nachvollziehbare Einblicke in die Lebenswelt und Lebensrealitäten von Adressat*innen (z.B. Kindern und Jugendlichen, Menschen mit Behinderung) gewinnen. Die Studierenden im Fachbereich Sozialwissenschaften der Hochschule Koblenz werden dabei aktiv in den gesamten Prozess der Medienproduktion eingebunden, so dass das Projekt fachliche Themen wie Inklusion, Teilhabe, Diversität und Partizipation für Studierende erfahr- und erlebbar macht und Perspektivwechsel ermöglicht. Ziel ist es, bei den Studierenden ein reflexives Verständnis und Empathie für die Herausforderungen der jeweiligen Lebenslagen von Adressat*innen zu fördern, um die sozialarbeiterische Handlungskompetenzen zu stärken. Im Fokus des Projektes steht die Transformation von Lehr- und Wissensinhalten durch eine komplexe Verschränkung von Lehre und Praxisfeld durch eine aktive Kooperation mit unterschiedlichen Praxiseinrichtungen aus dem Arbeitsfeld der Sozialen Arbeit und der Kindheitswissenschaften.

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  • Projekt 101488
    Johannes Gutenberg-Universität Mainz
    Projekt

    Fachdidaktische Unterrichtsplanung – Fachspezifisch UND Fachübergreifend

    Ziel des Projekts "Fachdidaktische Unterrichtsplanung – Fachspezifisch und fachübergreifend – FaPlan" ist die Konzeption und Erprobung fachübergreifender, multimedialer, flexibel einsetzbarer Lernmodule, die Lehramtsstudierende verschiedener Unterrichtsfächer beim Erwerb und Ausbau einer fachübergreifenden professionellen Handlungskompetenz unterstützen sollen. Im Rahmen des Projekts vertiefen sie fachspezifische didaktische Kompetenzen und bauen zugleich eine fachübergreifende didaktische Perspektive auf. Sie entwickeln so ein Konzept unterrichtlicher Praxis, auf dessen Grundlage Gemeinsamkeiten und Unterschiede der Fächer deutlich und Kooperationen in der Praxis erleichtert werden. Die Studierenden sind nicht nur die primäre Zielgruppe des Projekts, sondern gestalten die Lernmodule auch von Anfang an mit, indem sie ihre Bedürfnisse reflektieren und formulieren und darauf aufbauend Inhalte erarbeiten. Im Projekt arbeiten die Deutschdidaktik (Prof. Dr. Anja Müller), die Geographiedidaktik (Dr. Marion Plien) und die Didaktik der politischen Bildung (Prof. Dr. Kerstin Pohl) zusammen. Die multimedial gestalteten Lernmodule werden Erklärvideos, Podcasts, Interviews mit Lehrkräften, Fachtexte, Literaturtipps, Übungs- und Reflexionsaufgaben enthalten. Sie werden open access publiziert, sodass sie von nachfolgenden Studierendengenerationen genutzt und von weiteren Fachdidaktiken übernommen und um die eigene Fachperspektive erweitert werden können.

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  • Projekt 101483
    Rheinland-Pfälzische Technische Universität Kaiserslautern-Landau
    Projekt

    Anatomischer Kurs - Tierpräparation in Virtual Reality

    Das Projekt AKTiViR an der RPTU Kaiserslautern-Landau erprobt den Einsatz einer Virtual Reality (VR) App für eine Maus-Präparation in einem zoologischen Grundpraktikum. Eine Maus-Präparation ist Teil vieler zoologischer Praktika, da sie essentiell für das Erlernen des tierischen Bauplans sowie präparatorischer und mikroskopischer Praktiken ist. Befragungen von Studierenden haben gezeigt, dass besonders die Präparation von Wirbel-/Säugetieren mit hohen emotionalen Belastungen einhergeht. AKTiViR adressiert deshalb systematisch den Einsatz einer VR-Präparation zur Vorbereitung bzw. als Substitut im Vergleich zu konventionellen (textbasierter Ansatz) und alternativen digitalen Lehrformaten (Video-Applikationen). Die von unserem Kollaborationspartner, dem Virtual Experience Lab (Prof. Pfaff, HS Kaiserslautern) federführend entwickelte VR Umgebung wird mit von der AG Zoologie (Prof. Pielage, RPTU) erstellten Präparationsvideos und definierten theoretischen Inhalten, die seitens der AG Fachdidaktik (Prof. Thyssen, RPTU) zur Erstellung hybrider Lehr-Lern-Materialen (interaktive Video-Applikation) genutzt werden, verglichen. Ziel ist ein höherer Lernerfolg der Studierenden und eine mögliche Senkung des Tierverbrauchs. Auf Basis der Erfahrungen mit den Lern-Applikationen im Rahmen des Grundpraktikums Zoologie und einer empirischen Analyse durch die AG Fachdidaktik sollen die Applikationen kontinuierlich weiterentwickelt und auf weitere Wirbeltier-Präparationen ausgeweitet werden.

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  • Projekt 101472
    Universität Koblenz
    Projekt

    Studium für Menschen mit Sehbehinderung an der Universität in Koblenz

    Mit diesem Projekt erhalten Blinde oder Menschen mit Sehbehinderung den Zugang zum Studium an der Universität in Koblenz. Hierzu erhalten sie Geräte, die ihnen die Teilhabe an den Veranstaltungen und die Nutzung der Einrichtungen am Campus ermöglichen. Diese Geräte liefern auch außerhalb des Campus neue Möglichkeiten der Navigation, Kommunikation und Interaktion. Auf dem Campus werden keine wesentlichen Änderungen an Gebäuden und Infrastruktur erfordert. Genutzt wird eine Stereo-Brille, die in der Arbeitsgruppe von Prof. Bayro in Mexiko entwickelt wurde. Ein Kleinrechner ermöglicht mit künstlicher Intelligenz die Übersetzung visueller Information in Sprache oder akustische Signale. Damit ist es möglich, Texte zu lesen, Objekte zu erkennen, zu navigieren, vor Hindernissen zu warnen, etc. Dieses Gerät ermöglicht die Teilnahme am weitgehend regulären Studienbetrieb. Weiterhin werden organistatorische Änderungen im Rahmen des Projekts durchgeführt und eine intensive Betreuung der Studierenden sichergestellt. Lehrkonzepte werden didaktisch weiterentwickelt, um auch für diese Zielgruppe einen optimalen Studienerfolg zu gewährleisten. Als erster Studiengang, der für Blinde geöffnet wird, dient “Pädagogik mit Ausrichtung Migration/Heterogenität” unter der Leitung von Frau Prof. Wiebke Waburg. Das Projekt findet in Zusammenarbeit und mit Unterstützung von Blindenschulen statt.

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  • Projekt 101441
    Technische Hochschule Bingen
    Projekt

    Virtuelles Labor, reale Bildung

    Die TH Bingen setzt auf Biotechnologie und Bioinformatik als zukunftsweisende Schlüsseldisziplinen. Mit unserem Projekt wollen wir die digitale Infrastruktur ausbauen und das Studienangebot diverser gestalten, um berufstätigen Studierenden flexibleren Zugang zu ermöglichen. Zwei zentrale Maßnahmen stehen dabei im Fokus: 1. Aufbau einer digitalen Bibliothek mit fächerübergreifenden Studienmodulen für die Lebenswissenschaften. Diese sollen hybride und digitale Lehrangebote in den Bereichen Biotechnologie und Bioinformatik bereitstellen. 2. Entwicklung eines innovativen Fernstudienmodells für den Master „Synthetische Biotechnologie“, das die Vereinbarkeit von Beruf und Studium verbessert und den steigenden Fachkräftebedarf in der Biotechnologiebranche adressiert. Diese Maßnahmen sollen die Qualität und Zugänglichkeit der Lehre steigern, Bildungsgerechtigkeit fördern und als Modell für digitale Bildungsangebote dienen, das auch an anderen Hochschulen Anwendung finden kann.

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Projekt 101581
Projekt

Green Prototyping

Besonders im Bauwesen erbringt die Brisanz des Klimaschutzes mit den laufend neu zu evaluierenden Erkenntnissen zunehmend komplexe Problemstellungen in schnell ändernder Umgebung. Deren Lösung erfordert agiles Vorgehen in Lehre und Anwendung. Insbesondere im Bauwesen müssen gängige Materialien und Baukonstruktionen aufs Neue bewertet und angepasst werden, wofür sich ein prototyporientierter Entwicklungsansatzansatz eignet. Agiles Lernen wird durch die Design-Thinking-Methode erweitert und in der Lehre im Bauingenieurwesen etabliert. Die klassische Form der Wissensvermittlung wird abgelöst, um auf Anforderungen der späteren Arbeit vorzubereiten.Ziel des Projekts Green Prototyping ist die Integration eines praxisorientierten, aktivierenden Lehr-Lernkonzeptes in das Curriculum der Bauingenieure der TU Dresden. Studierende entwickeln durch den Einsatz des Design-Thinking und digitaler (BIM) sowie physischer Prototypen selbstständig nachhaltige und kreislauffähige Baukonstruktionen.Studierende treiben den Entwicklungsprozess dabei aktiv voran. Sie nehmen die Rolle des Auftragnehmers ein, der zusammen mit dem Auftraggeber neue Konstruktionen entwickelt. Die Auftraggeber als Stakeholder werden aus der Praxis gewonnen.Dafür wird das Pflichtmodul „Entwurf und Energieeffizienz“ (3. Studienjahr Diplomstudiengang Bauingenieurwesen) neu konzipiert. Die studentische Hochschulgruppe Nachhaltigkeits-AG ist aktiv in die Gestaltung und Entwicklung des Lehr-Lernkonzeptes eingebunden.

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Maßnahme 100028
Maßnahme

Online Selbstlerntool für die Programmiersprache R

R wird in vielen angewandten Studienfächern mit dem Schwerpunkt auf statistischen Auswertungen gelehrt. Dabei fehlt es häufig an ausreichend Zeit im Lehrplan, um die Programmiersprache R mit all ihren relevanten Grundlagen umfassend zu vermitteln. Zudem stehen oft nicht genügend Ressourcen zur Verfügung, um den Studierenden individuelles Feedback zu geben. Hinzu kommt ein sehr heterogenes Vorwissen im Umgang mit Programmiersprachen. Ein Selbstlerntool wie Otter, das automatisiertes Feedback bietet, kann hier eine wertvolle, skalierbare und kostengünstige Unterstützung darstellen, um diese Herausforderungen gezielt anzugehen.

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Publikation 100096

Mit E-Portfolioarbeit Selbstregulations- und Reflexionsprozesse anregen

[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]

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