
Key-Feature-basierte Nachhaltigkeitsprüfungen in der Hochschulbildung
Die Virtuelle Akademie Nachhaltigkeit (VAN) stellt Studierenden deutschlandweit kostenlose (digitale) Selbstlernveranstaltungen zum Thema Nachhaltigkeit zur Verfügung. Dieses Angebot nutzen jedes Semester ca. 1000 Studierende und absolvieren eine eKlausur, deren ECTS-Punkte an den Heimathochschulen angerechnet werden. Um eine effiziente Abwicklung dieser hohen Anzahl an Prüfungen gewährleisten zu können, bestehen die eKlausuren ausschließlich aus "geschlossenen Fragetypen". Diese Einseitigkeit zeigt den Mangel an Innovationen, den es bei elektronischen Prüfungsfragetypen gibt. Daher soll im Rahmen des Projekts KeNobi ein neues Prüfungsformat entwickelt werden, das auf dem Key-Feature-Ansatz beruht. Studierende und Lehrkräfte arbeiten hierbei gemeinsam an der Erstellung von Entscheidungsszenarien im Kontext der Nachhaltigkeit, die anschließend für eine eKlausur-Prüfung der VAN genutzt werden. Die Verwendung von Key-Feature-Fragen ermöglichen verschiedene Entscheidungswege innerhalb einer Prüfung zu durchlaufen und dabei nicht nur Fakten-, sondern auch Handlungswissen zur Lösung von praxisnahen Fällen anzuwenden. Der KeNobi-Ansatz verknüpft damit Nachhaltigkeitswissen mit Entscheidungssituationen aus dem beruflichen Kontext und bindet dabei die Studierenden aktiv mit ein. Das KeNobi-Projekt ergänzt somit die nachhaltigkeitsbezogene Kompetenzförderung an Hochschulen und trägt dazu bei, die Studierenden praxisnah auf Herausforderungen in ihren beruflichen Rollen vorzubereiten.
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Learning Science Teaching with Augmented Reality
Ziel des Vorhabens Learning STAR ist es, am Beispiel konkreter Experimente aus dem Naturwissenschaftlich-technischen Unterricht eine augmentierte Lernumgebung im Reallabor, also Laborsituationen, bereitzustellen, über die Lehramtsstudierende typische Fehler bei der Anleitung von Experimenten kennenlernen, die Fehler diagnostizieren und aufbauend darauf unterschiedliche Handlungsoptionen erproben können. Hierzu soll im Rahmen des Projekts für ein naturwissenschaftliches Experiment eine adaptive augmentierte Lernumgebung als Prototyp entwickelt und im Rahmen von fachdidaktischen Seminaren erprobt und evaluiert werden. Experimentieren ist für dieses Ziel eine gute Grundlage, weil die notwendigen Forschungsdaten (zu Fehlern, zur Prozessdiagnostik, zu günstigen Entscheidungen von Lehrkräften) bereitstehen und für die Programmierung der Lernumgebung genutzt werden können. Im Gegensatz zu Bildschirmlernumgebungen sind wir also in der Lage, in einem realen Ausbildungslabor der Universität eine gesamte experimentelle Unterrichtssituation zu simulieren, ohne dass dabei reale Schülerinnen und Schüler benötigt werden. Diese Ausbildung soll vor allem auf die Praxissemester besser vorbereiten, sodass in den Schulen die Unterrichtszeit effektiver genutzt werden kann. Um der Heterogenität späterer Schülergruppen besser begegnen zu können sollen zudem Fehler adressiert werden, wie sie in allen Schulstufen zu finden sind.
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Die App StudiSQ als Lehr- und Lernwerkzeug
Gamification-Strategien können die Lernmotivation nachhaltig steigern. Um diesen positiven Effekt zu nutzen und unter Beachtung datenschutzrelevanter Aspekte in den Hochschulalltag zu integrieren, ist im Rahmen des sachsenweiten Verbundprojektes „Digitalisierung der Hochschulbildung in Sachsen (D2C2)“ die App StudiSQ entstanden, die diesen Ansatz nutzt, indem die App Lehrinhalte als Quiz vermittelt und Gamification-Elemente wie Ranglisten und Abzeichen zur Förderung der Motivation einsetzt. Entwickelt wurde die App durch Studierende im Rahmen des Masterstudiengangs „Medieninformatik und Interaktives Entertainment“ an der Hochschule Mittweida in Zusammenarbeit mit Lehrenden. Im Unterschied zu vergleichbaren auf dem Markt existierenden Apps können die Lehrenden und Studierenden beim Einsatz von StudiSQ sicher gehen, dass keine Daten aus dem Hochschulkontext nach außen gelangen.
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Die Open Music Academy. Ein Wiki und Lernmanagement-System für den Musikunterricht
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