Projekt Bühne
FLINK
Projekt
Zur Suche

Feedbackgestützte Lernförderung in der Informatik

Überforderungssituationen und Unsicherheiten über den eigenen Lernstand treten häufig in der Studieneingangsphase auf. Im Informatikstudium münden Studierende mit einem sehr heterogenen Spektrum an Vorerfahrungen hinsichtlich des Programmierens ein, sodass häufig eine individuellere Rückmeldung zur Steigerung des Selbstwirksamkeitsempfindens nötig wäre als sich aufgrund der Größe der Eingangskohorten durch die Dozierenden realisieren ließe.Am Fachbereich Informatik der RPTU Kaiserslautern ist die Plattform ExClaim bereits ein etabliertes Tool, um Übungsaufgaben während des Semesters einzureichen und automatisiert zu prüfen. Gegenwärtig fehlt jedoch eine automatisierte Rückmeldung, die über die einfache Mitteilung des Ergebnisses (knowledge of performance) hinausgeht. Hier setzt das Projekt FLINK auf zwei Ebenen an: Auf der Ebene des Lernmaterials werden die Aufgaben entlang von objektiven Merkmalen (u.a. Textlänge, Integration von weiteren Repräsentationen (z.B. Schaubildern)) charakterisiert und ausgewertet; auf der Ebene des individuellen Bearbeitungsprozesses werden physiologische Marker (u.a. Herzfrequenz, Eyetracking) genutzt, um im Austausch mit den Studierenden Hürden der Aufgabenstellung zu erörtern. Die Befunde werden genutzt, um damit die Qualität der Aufgaben zu verbessern, den Studierenden gezielte Rückmeldungen, sowie Lehrenden Handreichungen zur Verfügung zu stellen und die Plattform ExClaim zu einer skalierbaren Lösung für das MINT-Studium weiterzuentwickeln.

Auf einen Blick

Kontakt

Projektbeteiligte
Keine Kontaktdaten vorhanden

Das könnte Sie auch interessieren

Projekt 101772
Projekt

Fokus Stimme - Ein Methodenset für die Theaterpädagogik

Für den Lehramtsstudiengang Theater ist die Stimme substantiell: Als Arbeitsinstrument für die zukünftigen Lehrkräfte und als künstlerisches Gestaltungsmittel für die szenische Darstellung. Das Projekt entfaltet ein Lehr- und Vermittlungskonzept für die stimmliche Performanz mit den Mitteln des Theaters. Die Studierenden lernen, die eigene Stimme in ihrer Vielfalt künstlerisch zu gestalten und diese Kenntnisse und Fähigkeiten in diversen Lehrkontexten weiterzugeben. Im Projekt kooperieren die Bereiche künstlerische Sprechpraxis, Theatertheorie und Fachdidaktik, die curricular bislang getrennt sind. Dies führt zu einer interdisziplinären Modulbildung, die modellhaften Charakter haben kann. Vorgesehen ist eine Entwicklung in den vier Stufen Biographie, künstlerische Produktion, Vermittlung, Transfer: 1. Die Studierenden erarbeiten aus ihren individuellen Erinnerungen und Erzählungen eigene Stimmbiographien und verbinden diese mit Erkenntnissen aus Stimmtheorie und Bildungsforschung. 2. Künstlerische vokale Gestaltungsweisen werden in einem szenischen Prozess experimentell entfaltet. 3. Ein Methodenset mit Übungen, die auf das Training, die Reflexion und künstlerische Anwendung von Stimmen abzielen, wird als Resultat in Form eines Kartensystems entwickelt. 4. Dieser Vermittlungsansatz wird im Peer-to-Peer-Verfahren in andere Lehrkontexte vermittelt, für unterschiedliche Handlungsfelder differenziert und durch Website, Konferenz und Publikationen in seiner Wirksamkeit entfaltet.

Projekt anzeigen
Maßnahme 100116
Maßnahme

Virtuelle Realitäten zur Kompetenzentwicklung

Das Projekt greift die zunehmende Anwendung von Virtual Reality im Hochschulkontext auf und verfolgt die nachhaltige Implementation und Weiterentwicklung der Technologie. Den Studierenden wurde es mittels VR ermöglicht, in einem geschützten Rahmen in kontrollierte, interaktive Umwelten einzutauchen. Hier konnten sie ihr deklaratives Wissen um Elemente prozeduralen Wissens realitätsnah erweitern und theoriegeleitet praktische Kompetenzen erwerben. Als interdisziplinäres Projekt wurden hinsichtlich der Anwendung von VR zwei thematische Zugänge verfolgt. Studierende sollten in ihren angewandten Kompetenzen und Fertigkeiten als beratende Personen im Schulkontext und ihren Verhandlungsfähigkeiten als Bewerber:innen in Bewerbungssituationen trainiert werden. Durch die Immersion in der VR-Umgebung und dem damit einhergehenden erhöhten Realismus der erlebten Situation konnten die Studierenden eigene Erfahrungen in praxisnahen Anwendungsfällen sammeln und werden somit besser auf reale Zukunfts

Maßnahme anzeigen
Publikation 100167

Das neue Ding? Der MarSkills Studienbereich: Inter- und Transdisziplinarität und ihre Rolle in Wissenschaft und Studium

[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]

Publikation anzeigen