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Praxisnahe Umweltlehre im Studium mit KI

Dieses Projekt zielt darauf ab, Studierenden der Biowissenschaften und des Orientierungsstudiengangs Naturwissenschaften moderne Methoden zum Monitoren der Biodiversität von Vögeln zu vermitteln und gleichzeitig ihren Nutzen aufzuzeigen. Durch praktische Erfahrungen mit Bioakustik- und Videoaufnahmen sowie der Auswertung mittels künstlicher Intelligenz (KI) werden sie in aktuellen Forschungstechniken geschult. Im Rahmen dieses Projekts wird eine neue Möglichkeit des virtuellen Lernens erprobt. Um die Studierenden vorab zum Selbststudium zu motivieren, wird ein virtueller Lernraum in Form einer 360°-Tour erstellt, in dem sie durch Übungsaufgaben auf relevante Inhalte vorbereitet werden. Die Kombination aus virtuellem Lernen und praktischer Anwendung soll das Verständnis für ökologische Zusammenhänge vertiefen, den Nutzen der Methoden verdeutlichen und den Lernerfolg erhöhen. Die vermittelten Kompetenzen in innovativen Methoden kommen sowohl dem weiteren Studium als auch Projekten zum Schutz der Biodiversität zugute.Ziele des Projektes sind dabei:1. Vermittlung moderner Biodiversitäts-Monitoring-Methoden an Studierende.2. Praktische Erfahrung in der Durchführung von Bioakustik- und Videoaufnahmen3. Einführung in die Nutzung von KI zur Auswertung biologischer Daten.4. Förderung des Verständnisses für ökologische Zusammenhänge und die Bedeutung von Biodiversität.5. Interdisziplinarität durch Biologie, Technologie und Umweltschutz

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Spielend Mathe lernen

Das Projekt „Spielend Mathe lernen“ (SpielMal) ermöglicht es Studierenden der Grundveranstaltung "Linearen Algebra und Diskrete Strukturen" (LADS) ihre LADS-Kompetenzen mit Hilfe von eigens für die Veranstaltung entwickelten Spielen zu stärken. Durch die Verwendung von Spielen soll die Motivation erhöht werden, sich mit den Inhalten der LADS zu beschäftigen. Als Ergebnis erwarten wir insbesondere geringere Durchfallquoten bei den Klausuren.Die Spiele-Entwicklung erfolgt durch Studierende höheren Semesters. Dabei werden den Studierenden wenig Vorgaben gemacht, sondern stattdessen die entsprechenden Freiräume angeboten. Auf diese Weise werden die vielfältigen Perspektiven der heterogenen Studierendenschaft auf die LADS in geeigneter Weise berücksichtigt (z.B.: Welches Material der LADS ist besonders relevant für das weitere Studium?).Während des gesamten Projekts wird kontinuierlich Feedback von den beteiligten Studierenden eingeholt und zur Verbesserung der Spiele und des Spiele-Entwicklungsprozesses eingesetzt.Die organisatorische Leitung des Projekts liegt bei einer Mitarbeiter:in der Personal- und Lehrentwicklung, die auch für Konzeption und Durchführung der wissenschaftlichen Wirksamkeitsprüfung zuständig ist. Sie sammelt und dokumentiert über die gesamte Projektdauer hinweg die Ergebnisse und Erkenntnisse des Projekts und sorgt für deren Verbreitung sowohl intern als auch extern.Nach Ende des Projekts wird die Wartung der Spiele von der Universität zu Lübeck übernommen.

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