
PERsonalentwicklung in Zeiten der digitalen TransFORMation (PERFORM): Reflexive Lernprozesse mittels eines studienfachübergreifenden Ansatzes fördern
Die Digitalisierung und damit einhergehende Transformationsprozesse verändern Kompetenzanforderungen für verschiedene Berufsfelder. Das Berufsbild für Weiterbilder*innen, welches für Studierende der Arbeits- und Organisationspsychologie attraktiv ist, ist besonders betroffen: Unternehmen setzen zunehmend auf Tools und selbstgesteuertes Lernen. Dadurch werden Weiterbildner*innen zu Lernbegleiter*innen, die E-Learning, virtuelle und Präsenzformate flexibel kombinieren und auf individuelle Bedürfnisse der Teilnehmenden abstimmen müssen. Ziel des Projekts PERFORM ist es daher Studierende der Psychologie auf dieses neue Berufsfeld vorzubereiten. Die Studierenden gestalten die Konzeption, Weiterentwicklung, Durchführung und Evaluation von überfachlichen berufsbefähigenden Lerneinheiten zusammen mit erfahrenen Trainer*innen zu Themen wie Personalführung, Design Thinking, Stressprävention und Teamarbeit. Es entstehen neue Formate, die Future Skills mit selbstgesteuerten und kooperativen Lernansätzen vermitteln und somit den Anforderungen der digitalen Transformation gerecht werden. Psychologie-Studierende werden so optimal auf die Rolle als Lern- und Prozessbegleiter*innen vorbereitet. Zudem profitieren Studierende aller Fachrichtungen von der Auswahl aktueller Themen und innovativer Methoden (bspw. VR, AR). Die so entstehenden innovativen Konzepte können die Transferlücke zwischen Lernen an der Universität und Anwendung in der beruflichen Praxis schließen.
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Selbstgesteuertes Lernen im Technikstudium durch Augmented Reality
Um die praktische Werkstattausbildung im Lehramtsstudiengang Technik geht es im Projekt Selbstgesteuertes Lernen im Technikstudium durch Augmented Reality (SelTecAR), das von Dr. Tobias Wiemer vom Institut für Physik geleitet wird. Die handwerklich-technischen Vorkenntnisse der Studierenden sind in der fachpraktischen Ausbildung des Technikstudiums sehr unterschiedlich. Ziel des Vorhabens ist es, eine sogenannte Augmented-Reality-Umgebung (AR-Umgebung) zu entwickeln, also ein Assistenzsystem, das die reale Umgebung durch virtuelle Objekte oder Anleitungen erweitert und selbstgesteuerte Lernprozesse unterstützt. Nach einer kurzen Instruktion können die Studierenden diese AR-Umgebung als App auf dem eigenen Smartphone nutzen. In Selbstlernphasen erhalten sie so ergänzende Informationen und Videoanleitungen dazu, wie bestimmte Werkzeuge oder Maschinen zu bedienen sind. Die AR-Umgebung soll es den Studierenden zudem erleichtern, bereits erlernte Fertigkeiten im weiteren Studienverlauf wieder aufzufrischen.
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"Mensch was brauchst Du?" – ein Lernspiel
„Mensch, was brauchst du?“ ist ein Spiel zum Austausch über Lernbedürfnisse, das auf der Spielmechanik des bekannten Gesellschaftsspiels „Mensch ärgere dich nicht!“ basiert. Es regt Studierende durch Spielimpulse dazu an, ihre individuellen Lernbedürfnisse zu reflektieren, zu formulieren und anonymisiert für Lehrende sichtbar zu machen. Durch die strukturierte, spielerische Interaktion gehen die Studierenden ihren Lernbedürfnissen auf den Grund und erfahren zudem, wie unterschiedlich diese sein können. Gleichzeitig baut das Spiel aufgrund seines spielerischen Zugangs Barrieren ab, die Studierende durch Hierarchien im Hochschulsystem oft daran hindern, offen zu äußern, was sie als Einzelpersonen beim Lernen unterstützen würde. Lehrende ergeben sich daraus authentische, nachvollziehbare Einblicke in die Vielfalt der Lernbedarfe. Die Ergebnisse bieten konkrete Anknüpfungspunkte für einen dialogischen Austausch und unterstützen die Entwicklung von studierendenorientierten Lehre.
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DigiCurate-Lab / Abschlussdokumentation
Im Rahmen des Projekts „Digicurate-Lab" wurden praxisbezogene Feldstudien, Hands-On-Projekte sowie deren methodisch-theoretische Reflexion gemeinsam mit den Studierenden durchgeführt. Ziel war es, digitale Strategien und Benutzerschnittstellen von Onlineausstellungen und Sammlungspräsentationen zu analysieren, zu verstehen und kritisch zu bewerten. Dabei entwickelten die Studierenden eigene Kriterien zur Bewertung, griffen auf kuratorische Theorie zurück und traten in den direkten Austausch mit eingeladenen Expert:innen. Auf der Grundlage der Erkenntnisse aus den Feldstudien erhielten die Studierenden in den Hands-On-Projekten die Möglichkeit, eigene Web-Ausstellungen in Gruppen zu konzipieren und Erfahrungen mit kuratorischer Software und digitalen Tools zu sammeln. Es war uns ein Anliegen, wichtiges Grundlagenwissen zum Sammlungsmanagement, zu Datenstrukturen im Feld des Kulturguts sowie zu einem differenzierten Umgang mit den physischen Objekten und digitalem Bild- und Abbildungsmaterial zu vermitteln. Die Abschlussdokumentation bietet einen Überblick über die Lehrveranstaltungen, die Ziele und Maßnahmen des Lehr- und Forschungsprojekts.
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