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Beer and science - Übers Brauen und Wissenschaft

Durch das Projekt "Beer and science - Übers Brauen und Wissenschaft" bekommen Studierende aus allen fachlichen Disziplinen die Möglichkeit, die Grundlagen des wissenschaftlichen Arbeitens am Beispiel des Bierbrauens zu erlernen und zu vertiefen. Viele Studierende haben Schwierigkeiten, die grundlegenden Methoden, Techniken und Denkweisen von "Forschung" in traditionellen Serminaren zu erfassen, da diese oft zu theoretisch gestaltet sind. Das Projekt verbindet theoretisches Wissen (z.B. zu den Themen Systematische Literaturrecherche und -analyse oder Auswahl einer wissenschaftlichen Methode) mit der Handwerkskunst des Bierbrauens (z.B. Maischen) um die Begeisterung für wissenschaftliches Denken (z.B. Generierung eigener Forschungsideen in einem neuen Themenfeld) durch interaktives Lernen zu wecken. Im Mittelpunkt des Projekts stehen zwei Schwerpunkte: 1.) die wissenschaftliche Methodenausbildung sowie 2.) das Erlernen wissenschaftlichen Denkens am Beispiel eines Bieres, das gebraut wird. Durch die praktische Anwendung beim Bierbrauen erfahren die Studierenden direkt, wie wissenschaftliche Methoden zur Erschließung eines für sie neuen Themas genutzt werden können. Hierbei sollen die Studierenden eigene, disziplinorientierte Fragestellungen zum Bierbrauen entwickeln und diese im Laufe eines Semesters durch sukzesiven Ausbau von methodischen Kenntnissen zielgerichtet bearbeiten. Notwendiges theoretisch-methodisches Wissen wird in stetigem Rückbezug zum Bierbrauen vermittelt.

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Projekt 101673
Projekt

Material Art Lab

Am Institut für Künstlerische Keramik und Glas (IKKG) der HS Koblenz studieren angehende Künstler:innen im Bachelor oder Master Freie Kunst Keramik und Glas. Das IKKG weist ausgezeichnete Expertise an handwerklich-künstlerischen Techniken auf, wobei der Schritt in Richtung computergestützte künstlerische Lehre noch aussteht. In Zeiten von NFT und virtuellen Präsentationsformaten ist dieser Schritt für eine zukunftsträchtige künstlerische Ausbildung unumgänglich. Für das gezielte Anwenden von 3D-Technologien im Bereich Freie Kunst Keramik/Glas werden daher grundlegende Expertise und Wissen sowie technische Ausstattung benötigt. Ziel des Projekts „MaRt-Lab“ ist es, mit einem Modell des forschenden Lernens die Studierenden zu befähigen, in einem Reallabor eigenständig und explorativ 3D-Technologien für ihr künstlerisches Arbeiten zu erproben, ausstellungsreif anzuwenden und einen zeitgemäßen Material- und Werkbegriff für Künstlerische Keramik und Glas, der auch die immaterielle (virtuelle) Skulptur einfasst, zu etablieren. Dafür werden im Projekt die Einrichtung des MaRt-Labs in einem Tiny House, die Erprobung und Evaluierung der 3D-Technologien, Blockwochen zur materialspezifischen Erprobung und Evaluierung sowie der Transfer in die künstlerische Praxis durch MaRt-Lab-Ausstellungen umgesetzt. Die Erprobung im Lehrkontext und projektbegleitenden Evaluierungen bilden die Basis für die Integration der neuen Erkenntnisse und Techniken in Lehrmodule für das IKKG.

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Sprachlernberatung im schulischen Kontext

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Eyes, Ears, Mouth, and Presence: Designing a Human-Centered Hybrid Classroom for Natural Interaction

Hybrid classrooms that feel genuinely human remain difficult to achieve despite sustained post-pandemic investment. Most current solutions still privilege content delivery over social presence, with remote participants positioned as observers rather than participants in a shared learning space. This paper presents the design philosophy and interim evaluation of the All the DHBWorld is One project, a multi campus initiative across four DHBW sites. It is organized around a simple but operational principle: remote participants require Eyes (visual access to the room), Ears (reliable audio), a Mouth (the ability to speak and be seen), and a Presence (a defined location within the room’s social geometry). A central assumption of the design is that these elements must not be fragmented across devices and interfaces. When visual, auditory, and expressive channels are separated, interaction becomes effortful and unnatural. The new design therefore brings these elements together into a single coherent representation of the remote participant within the room. Findings from two pilot sessions suggest that technical predictability, especially automated AV switching, is a precondition for teacher adoption. More importantly, the display-as-body concept appears to shift how remote participants are perceived, promoting them from peripheral viewers to socially situated actors. The paper concludes by outlining design principles for scalable, low cost hybrid classroom implementations.

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