
Teach LifeSaving
Die Umgebung des Lehrprojekts Teach ImPuls lädt Studierende ein, kreativ zu werden und sich als Lehrende auszuprobieren. Hierdurch entstand das Projekt Teach LifeSaving, Leben. Retten. Lehren. Dozent*innen und Studierende haben es sich zur Aufgabe gemacht, Lebensretter*innen auszubilden. Das Angebot reicht von kurzen Reanimationsübungen auf dem Campus über 90-minütige Reanimationstrainings bis zur Qualifizierung zum Train the Trainer. Durch eine Förderung der Björn-Steiger-Stiftung konnten Reanimationstorsos im Klassensatz angeschafft werden, die Studierende und Lehrende in der Didaktischen Werkstatt Gesundheit ausleihen können. Zudem förderte die Hans-Paul-Gessner-Stiftung die Anschaffung von Ganzkörper- und Säuglingspuppen mit verschiedenen körperlichen Merkmalen, mit denen sich authentischer Echtsituationen simulieren lassen und auch Kinderreanimationstrainings ermöglichen.
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Du schaffst das - Dropoutprävention an der HKA
In den Ingenieurwissenschaften liegt die Dropoutquote an HAWen bei ca. 32 % (Heublein, 2020). Ziel des Projekts ist die Reduktion vermeidbarer Studienabbrüche an der Hochschule Karlsruhe Technik und Wirtschaft (HKA) durch die Entwicklung eines mehrfaktoriellen präventiven Konzepts zur Förderung der akademischen Resilienz, das direkt mit dem Studienbeginn ansetzt. Zum einen soll ein partizipativer Veränderungsprozess an der HKA initiiert werden, um unnötige Studienabbrüche bestmöglich zu reduzieren und Studienzufriedenheit zu stärken (vgl. Hofmann et al. 2021). Zum anderen soll für Stakeholder (z.B. Lehrende, Beratende, Studierende) die Möglichkeit geschaffen werden, maßgeschneiderte Interventionen und Beratungsangebote zu erproben, die das vermeidbare Studienabbruchrisiko senken. Erfahrungen daraus sollen in den Veränderungsprozess einfließen. Auf individueller Ebene sollen die Voraussetzungen für kontinuierliche Selbstreflexionsprozesse der Studierenden geschaffen werden, die über reines Leistungsfeedback und -tracking hinausgehen. Beratungs- und (über-)fachliche Lehrangebote sollen die Studierenden in diesem Prozess unterstützen und ihnen die Chance geben, resiliente, selbstwirksame Einstellungen und Verhaltensweisen zu entwickeln (z.B. Growth-Mindset, Yeager et al, 2019), Stress im Studium zu reduzieren und gleichzeitig Strategien zur Stressbewältigung (Coping; Kaluza, 2023) zu erarbeiten.
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Coffee + Dialogue Diskussionsplattform mit internationalen Designexpert:innen
COFFEE+DIALOGUE ist eine hybride Austauschplattform, in der verschiedene Expert:innen aus der Designforschung und -praxis eingeladen werden, um Themen im Rahmen der Forschungsfrage "Backtracking Modern Times. Sind die Ideen der Moderne ausreichend, um Probleme des 21. Jahrhunderts zu lösen?" zu diskutieren. Schwerpunktmäßige Themen sind u.a. kultureller Austausch, Dialog, Offenheit, Relevanz, Ästhetik und Nachhaltigkeit. [Anm. StIL: Diese Maßnahme wurde in einer Vorgängerversion der Abfrage dokumentiert. Bei der Übertragung auf das aktuelle Format kann es vorkommen, dass die Antworten nicht hundertprozentig zur Frage passen.]
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Walking in Virtual Shoes: Can Creating Avatars in Social Virtual Reality Enhance Counseling Competence, Presence, Perspective Taking, Embodiment and Engagement?
Research in virtual reality (VR) suggests that avatar customization may enhance user engagement, embodiment, and perspective-taking through increased identification and presence. These processes are considered crucial for experiential learning and the development of interpersonal competencies in simulated environments. 45 undergraduate students participated and were randomly assigned to one of four groups. Participants completed a 20-minute VR counseling session. Individuals in the customizable avatar condition created their own avatar prior to the VR session, while those in the generic avatar condition proceeded directly to the scenario. No significant effects of avatar customization were found on self-efficacy, counseling competence, embodiment, perspective-taking, presence or engagement. However, significant improvements in self-efficacy and counseling competence were observed across the three measurement time points, irrespective of avatar condition. Thus, hypotheses regarding the superiority of customized avatars over generic avatars were not supported. The findings suggest that while avatar customization alone does not significantly impact the measured outcomes, VR scenarios can still effectively improve counseling competence and self-efficacy. This highlights the potential of VR for competence development but also points to the need for further research into the specific mechanisms such as presence or identification that mediate learning effects in virtual environments
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