
Lernen, Interagieren und Kooperieren - große Lehrveranstaltungen innovativ gestalten
In einer Studierenden- und Lehrendenbefragung zu pandemiebedingt ad hoc eingerichteten digitalen Lehrelementen wurden als zentrale Herausforderungen benannt: die Ermöglichung kollaborativen Arbeitens in digitalen Räumen, die nachhaltige Aktivierung gemeinsamer Diskurse sowie die Stärkung digitaler Infrastrukturen für große Veranstaltungen. Das Projekt LInK begegnet diesen Herausforderungen mit Fokus auf große Lehrveranstaltungen, für die in kollaborativen Prozessen innovative, integrative Lehrveranstaltungsmodelle mit umfassender Nutzung der Möglichkeiten der Digitalisierung entwickelt werden. Hierzu werden etablierte Elemente digitaler Lehre neu kontextualisiert und inhaltlich weiterentwickelt. Flankierend werden innovative Feedbackstrukturen und kreative Elemente bei E-Prüfungen umgesetzt sowie Unterstützungsangebote für Lehrende und Studierende zur gemeinsamen Gestaltung der Lehre in großen Lehrveranstaltungen aufgebaut. In die nötige digitale Infrastruktur wird vor allem im ersten Förderjahr investiert. Erkenntnisse und Erfahrungen werden zur Weiterentwicklung der Lehr-, Lern- und Prüfungslandschaft hochschulübergreifend verfügbar gemacht. Die Universität erwartet einen nachhaltigen Mehrwert für alle an der Lehre Beteiligten.
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Planspiel zum Meistern Digitaler Transformationen
MindShift - Entwicklung eines immersiven Planspiels zum Meistern psychologischer Herausforderungen der digitalen TransformationVeränderungsdruck in Unternehmen, Auswirkungen auf Mitarbeitende, tiefgreifende Umbrüche in etablierten Prozessen kennzeichnen die VUCA-Arbeitswelten (Volatility, Unvertainty, Complexy, Ambiguety). Ein tiefes Verständnis der digitalen Transformation bereits im Studium kann die Entwicklung von Future Skills für den Umgang mit komplexen Veränderungsprozessen in sozio-technischen Systemen unterstützen.In diesem Projekt MindShift wird ein neues Modul in Form eines physisch-interaktiven, immersiven und modularen Planspiels zusammen mit Studierenden geschaffen, das an der Weiden Business School von Masterstudierenden als Wahlpflichtfach belegt werden kann. Das Planspiel zielt darauf ab, fiktive jedoch realitätsnahe Situationen der psychologischen Auswirkungen der digitalen Transformation auf die Arbeitswelt für Studierende erlebbar zu machen. Der punktuelle Einsatz kommerzieller VR-Software während der thematischen Planspielsequenzen dient der Schaffung immersiver und emotionaler Momente. Eine ergänzende Analyse von (Echtzeit)Daten über Entscheidungen und Verhalten während der Spielsequenzen via Biosensorik ermöglicht ein sofortiges Feedback für Anpassungen, um den Lernprozess adaptiv zu gestalten und zu optimieren. Industrie 4.0 und die pflegerische Gesundheitsversorgung fungieren als digitale Arbeitsweltszenarien für den Praxistransfer.
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Konzeption VR-gestützter Lehrangebote
Massnahme 2 ist die Konzeption Virtual Reality-gestützter Lehrangebote gemeinsam mit weiteren universitären Akteuren im Projekt VR-Hybrid (https://transferkiosk.net/p/101442). Hierbei konkretsieren Studierende des Fachs Erziehungswissenschaften zusammen mit Lehrenden der Universität Duisburg-Essen die bereits vorhandenen Ansätze und Szenarien und entwickeln eigene Ansätze und Szenarien. Diese werden dann in Massnahme 3 (https://transferkiosk.net/p/101442/act/100700) erprobt.
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Feature your future: A digital and international summer school. Handout for designing and organizing a three-day virtual exchange course
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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