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Skills for Innovation

Das Programm Skills for Innovation soll allen Bachelorstudierenden der HdM zugänglich sein, die ihre Kompetenzen in den Bereichen Innovation und Entrepreneurship vertiefen wollen. Es unterstützt Studierende dabei, unter dem großen Angebot an Wahlpflichtveranstaltungen, studentischen Projekten und Unternehmenspraktika diejenigen zu wählen, die ihnen auch unternehmerische Kompetenzen vermitteln. Die Teilnehmenden erarbeiten sich so parallel zum Fachstudium einen interdisziplinären Studienschwerpunkt im Bereich Entrepreneurship/Innovation und können diesen letztlich im Abschlusszeugnis über ein landesweit anerkanntes Zertifikat explizit ausweisen lassen.

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Projekt 101271
Projekt

Spielbasierte Lehre an der Leuphana

Mehrere Meta-Studien haben aufgezeigt, dass der Einsatz von spielbasierter Lehre (SBL) einen massiven Beitrag dazu leisten können, Lernende stärker zu motivieren und größere Lernerfolge zu erreichen (z.B. Clark et al., 2016). Durch spielerisches Experimentieren, Erleben und Problem-Lösen lassen sich Studierenden auch für „trockene“ Themen in einem hohen Maße aktivieren. Die Relevanz von Wissen um Theorien, Regeln, komplexe Prozesse und Strategien wird im aktiven spielerischen Handeln erfahrbar. Ziel des Game-Didaktik-Projekts ist es daher, die Erschließung dieses immensen Potenzials für eine noch motivierendere und effektivere Lehre an der Leuphana universitätsweit anzustoßen. In sog. „Leuchtturm-Projekten“ sollen insgesamt 6-9 Kurse gamifiziert werden, um den Mehrwert der SBL hochschulweit aufzuzeigen. Die Lehrenden werden bei Konzeption, Umsetzung und Evaluation wissenschaftlich begleitet. Ein modularisiertes Fortbildungsangebot soll es Lehrenden an der Leuphana künftig ermöglichen, Schlüsselkompetenzen für die SBL zu entwickeln. Weiterhin soll ein Lernspiel-Wiki entstehen, um Lehrende auf Spiele aufmerksam zu machen, die ihre Lehre bereichern könnten. Durch eine Reihe von aufsuchenden SBL-Workshops an den Fakultäten sollen Lehrende eingeladen werden, SBL niederschwellig kennen und schätzen zu lernen. Regelmäßige Veranstaltungen dieser Art sowie eine Abschlusskonferenz sollen zum Community-Building beitragen und das Erreichte hochschulöffentlich zur Schau tragen.

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Maßnahme 100173
Maßnahme

Digitales Selbstlernpaket „KorPLUS“

Studierenden fehlt Routine bei der Anwendung von fachlichen Methoden; Dozierende begegnen einer heterogenen Studierendengruppe. Während regulärer Präsenzlehre fehlt Zeit für häufiges Wiederholen; der heterogene Kenntnisstand führt zu Langeweile oder Überforderung. Als Lösung wurde ein digitalisiertes, interaktives Selbstlernpaket erstellt, welches Studierende selbstständig auf ihre eigenen Bedürfnisse angepasst bearbeiten können.

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Publikation 100366

An Overview Of Commercial Virtual Reality Providers In Education: Mapping The Current Market Landscape

In recent years, virtual reality (VR) has emerged as a pivotal technology in the field of education, offering immersive and interactive experiences that have the potential to significantly enhance teaching and learning processes. However, for educational designers, teachers, and lecturers who lack advanced information technology skills, identifying and evaluating suitable VR applications can be a complex and labour-intensive endeavour. This article provides a non-technical, action-oriented overview of commercially available VR solutions designed for social skills training in education. To identify relevant providers, we conducted a four-phase snowball search from April to October 2024, combining academic literature reviews, expert interviews, web searches, and demo testing. This process led to the identification of ten VR providers suitable for social and communication skills development. The selected applications were analyzed across ten key criteria, including communication style, avatar design and customization, technological requirements, language support, and the availability of content libraries and authoring tools. The results reveal significant variation among providers in terms of pedagogical flexibility, technical accessibility, and degrees of user customization. [...]

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