
Between hands-on experiments and Cross Reality learning environments – contemporary educational approaches in instructional laboratories
Laboratories have long been integral to science and engineering education. They encompass diverse formats, repeatedly engaging students in technical programs. These various forms entail distinct pedagogical approaches, expectations, and technical requirements. Scholarly discourse on laboratory education exhibits both historical context and recurrent debates. Despite the laboratory's potential, the focus often centers on knowledge and skill development rather than forward-looking competencies. This paper categorizes these discussions, providing an overview of laboratories' contributions to learning. It delves into the potential role of laboratories in modern education, covering hands-on and Cross Reality (XR) labs, instructional methods, objectives, and research-based learning. The paper aims to illuminate laboratories' capabilities in enhancing the learning process, and it explores the role of research-based learning in conjunction with the laboratory.
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UX-Lernplattform und mobile Workshopbox
Ziel des Projekts ist es, eine digitale, interaktive Lernplattform sowie eine analoge Workshopbox studierendenzentriert zu entwickeln, die Studierende befähigt, den Human-Centered Design (HCD) Prozess in konkreten Projekten zu durchlaufen. Dabei dient die Lernplattform als Grundgerüst und führt Studierende durch die verschiedenen Phasen. Je nach Phase werden passende UX-Methoden (z.B. Persona-Erstellung, User Journeys) durch die Plattform erklärt, zur Verfügung gestellt und können interaktiv erprobt werden. Zudem ist esmöglich, alle Erkenntnisse und Datenerhebungen, die im Prozess anfallen, strukturiert auf der Plattform zu sammeln und zu reflektieren.Ergänzt wird die digitale Lernplattform durch eine analoge Workshopbox, die für die Phasen des HCD passende Gadgets und Materialien zur Verfügung stellt. So beinhaltet die Workshopbox beispielsweise Methodenkarten, die gescannt und somit mit der Lernplattform verknüpft werden können sowie Materialien für Rapid Prototyping als auch zur Erhebung und Evaluation nützliche Gadgets die durch einfaches Scannen sofort in die Lernplattform integrierbar sind. Scannt man ein derartiges Gadget, wie beispielsweise einen Eye-Tracker, so werden die Daten automatisiert mit der Lernplattform synchronisiert und können dort mühelos ausgewertet werden.Die durch diese Komponenten entstehende multimodale, interaktive Lernumgebung zielt didaktisch auf situiertes, erfahrungsbasiertes und selbstgesteuertes Lernen ab.;
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Evaluation des Wikis
Nach Abschluss des Wikis (vor der Klausur) wurde eine Umfrage durchgeführt. Die Rücklaufrate liegt bei 84% (107 von 128). Ergänzt werden diese Daten mit semi-strukturierten Interviews (n = 16) um tiefere qualitative Daten zu gewinnen. Ziel der Evaluation ist die Analyse der Auswirkung des Wikis auf die studentische Leistung in der Klausur. Zusätzlich wollen wir die Kurswahrnehmung hinschlich des Wikis evaluieren. [Anm. StIL: Diese Maßnahme wurde in einer Vorgängerversion der Abfrage dokumentiert. Bei der Übertragung auf das aktuelle Format kann es vorkommen, dass die Antworten nicht hundertprozentig zur Frage passen.]
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Bedeutung und Potenziale studentischer Partizipation
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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