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Gamifizierter Einstieg in das Studium

Im Projekt GAMES sollen wirtschaftswissenschaftliche Planspiele als Lehrinnovation zu Beginn der Studieneingangsphase umgesetzt werden. Dadurch sollen Anwendungsbezug und Praxisrelevanz für Studierende früh deutlich werden – mit positiven Auswirkungen auf die Studienmotivation, das Verständnis wirtschaftswissenschaftlicher Grundlagen sowie den sozialen Zusammenhalt im Studienverlauf (z. B. durch die frühe Bildung von Lerngruppen). Durch das Freiraum-Projekt soll Studienanfängern und Studienanfängerinnen der Bachelor-Studiengänge International Management und Wirtschaftsingenieurwesen ab dem Wintersemester 2022/2023 solche Planspiele (als Brettspiele) angeboten werden. Das Vorhaben hat zum Ziel, das anwendungsbezogene Lernen schon früh in der Studieneingangsphase zu initiieren und praxisbezogene Lernmöglichkeiten zu schaffen. Weiterhin sollen heterogene Vorkenntnisse im Bereich der Wirtschaftswissenschaften angeglichen sowie Fehlvorstellungen bzgl. Studium und Praxis minimiert werden.

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Projekt 101398
Projekt

Bioökonomie ins Bild rücken: Photovoice als innovative Methode des Forschenden Lernens in der Kulturanthropologie

Das Projekt „Bioökonomie ins Bild rücken“ gibt Studierenden der Kulturanthropologie die Gelegenheit, ein aktuelles, gesellschaftlich relevantes Thema zu bearbeiten, eine innovative Forschungsmethode zu erproben und die Forschungsergebnisse öffentlichkeitswirksam zu kommunizieren. Es zielt darauf zu erforschen, wie Bioökonomie im landwirtschaftlichen Alltag realisiert wird. Dieses Ziel soll durch eine enge Zusammenarbeit von Landwirt:innen und Studierenden und in Anwendung der für die Kulturanthropologie neuen Methode ‚Photovoice‘ erreicht werden: Die Methode verfolgt die Idee, dass die Forschungspartner:innen ihren Alltag in der Landwirtschaft fotografieren und im Gespräch mit den Studierenden anschließend mit Bedeutung versehen. Auf Basis der Fotos und Gespräche erarbeiten die Studierenden Kulturanalysen der Gegenwart, in welchen sie aktuelle gesellschaftliche Problemlagen (Klima- und Umweltschutz, Ökonomie und Wachstum, Rolle und Potenziale der Landwirtschaft) kritisch diskutieren. Die Ergebnisse der Forschung werden für eine breite Öffentlichkeit im analogen und digitalen Raum aufbereitet: Eine Webseite präsentiert Fotos und Aussagen der Landwirt:innen sowie die kulturanalytischen Kommentare der Studierenden; Plakate mit Angebot zur Partizipation (Fragen, QR-Code) bringen die Projektergebnisse in den öffentlichen Raum Baden-Württembergs, der #bioökonomieinsbildrücken in die sozialen Medien.

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Publikation 100654

Schütze, Judith (2024): Sozialwissenschaftliche Aspekte der Informations- und Wissensgesellschaft erforschen.

Das vorgestellte Angebot zum forschenden Lernen findet im Bachelor Wirtschaftsinformatik statt und thematisiert sozialwissenschaftliche Aspekte der Informations- und Wissensgesellschaft. Dabei durchlaufen studentische Forschungsgruppen die verschiedenen Phasen des forschenden Lernens und reflektieren den Prozess an verschiedenen Stellen. In: Insel der Forschung. Beispiel & Good Practices. Hamburger Zentrum für Universitäres Lehren und Lernen.

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