
Gemeinsam Lehrpersonen bilden Digitalität mit Informatik nachhaltig gestalten
Interaktive, kommunikative Lehrformate leben von vielfältigen Diskussionen, die aber mit kleinen Kohorten nur schwer erzielbar sind. Betrifft dies Studiengänge, in denen Kommunikations- und Diskursfähigkeiten zum Kompetenzerwerb gehören, ist dies besonders problematisch. Eine Lösung ist, Kohorten gleicher Studiengänge universitätsübergreifend zusammenzufassen, dazu digitale Werkzeuge einzusetzen und die notwendigen Lehr- und Forschungsexpertisen zu bündeln. Für die fachdidaktischen Veranstaltungen im Lehramt Informatik wird dies pilotiert. Digitalisierung wird hier schon lange in der Dualität Werkzeug Inhalt behandelt; für den Distanzunterricht bestehen kreative und interaktive best practice - Vorbilder. Die Kohortenmitglieder werden zudem zu Botschafter:innen der Digitalität für ihre Mitstudierenden. Aufgrund bundeseinheitlicher, klarer KMK-Vorgaben hinsichtlich der zu erwerbenden fachwissenschaftlichen und fachdidaktischen Kompetenzen sind die Studiengänge formal vergleichbar. Inhaltlich werden gemeinsame Veranstaltungen gestaltet, strukturell das Format über die Projektlaufzeit hinaus verankert, auch, um weiteren Universitäten die Beteiligung und damit das Lehramt Informatik in der Breite überhaupt erst zu ermöglichen.
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Python für fast alle
Das Projekt verknüpft den inhaltlichen Fokus der Einführung eines breiten Adressatenkreises unter Studierenden verschiedener Studiengänge in eine verbreitete Programmiersprache mit einem innovativen strukturellen Ansatz. Dabei werden Pflichtveranstaltungen im sog. Nebenfachbereich, die von vielen, oft stark ausgelasteten Studierenden häufig eher als Last denn als Gewinn betrachtet werden, durch Wahlmöglichkeiten und Sinngebung für die Studierenden weiterentwickelt. Den Rahmen bieten i.d.R. verpflichtende Physik-Praktika, die Studierende vieler Studiengänge in ihrer mathematisch-naturwissenschaftlichen Grundausbildung in den Anfangssemestern besuchen müssen. Im Projekt wird anhand der Programmierung mit Python gezeigt, wie unter Berücksichtigung motivationspsychologischer Basiserkenntnisse eine solche Pflicht-Lehrveranstaltung im Nebenfach-Bereich so angereichert wird, dass Studierende darin wertvolle überfachliche Fähigkeiten erwerben und trainieren können. Es werden drei verschiedene Angebots-Bausteine entwickelt, die später im Lehrbetrieb durch die Studierenden optional wählbar sind. Hierzu zählen auch fächerübergreifende Mini-Projekte zum niederschwelligen Üben elementarer Programmierkenntnisse anhand von Themen aus einem durch die Studierenden festgelegten Pool. Weitere Arbeitspakete adressieren die Entwicklung geeigneter Evaluationsinstrumente und deren Einsatz, den Transfer der Ergebnisse auch an andere Hochschulen und die Sicherstellung ihrer nachhaltigen Nutzbarkeit.
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Immersive Technologie in der Hochschule etablieren
Das VR-Lab bietet Lehrenden einen Raum, um immersive Technologien wie Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality, Extended Reality und 360°-Anwendungen für die eigene Lehre zu erproben. Da in der Hochschullehre häufig nur begrenzte Zeit und Ressourcen für experimentelle Methoden zur Verfügung stehen – trotz hoher Motivation und Engagement seitens der Lehrenden – setzt das Labor gezielt hier an. Es unterstützt Lehrende auf unterschiedlichen Kompetenzstufen, fördert praxisnahes, eigenständiges Ausprobieren und schafft eine kollegiale, förderliche Lernatmosphäre. Zentrales Element ist eine gelebte Experimentier- und Fehlerkultur, die dazu ermutigt, Neues zu wagen und aus den Auseinandersetzungen mit Bildungstechnologien produktive Lernerfahrungen zu gewinnen. Entscheidend ist zudem die Berücksichtigung individueller Bedürfnisse, um Vorbehalte abzubauen und Technikskepsis entgegenzuwirken. Der Erfolg des Lehrlabors basiert auf dem Zusammenspiel technischer, didaktischer und sozialer
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Baula – die digitale Studienplanungsassistentin an der Universität Bamberg
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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