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Avatar-based Scientific Writing Companion

Wissenschaftliches Arbeiten ist unverzichtbarer Bestandteil jedes Studiums. Bisherige Erfahrungen zeigen jedoch eine große Heterogenität in den Kompetenzen der Studierenden – insbesondere im Lehramtsstudium – in Bezug auf Kerntechniken wissenschaftlichen Arbeitens. Im Projekt ScienceWrite wird deshalb eine virtuelle Avatar-basierte Lernumgebung entwickelt, um ein attraktives und effektives Lernangebot zum wissenschaftlichen Arbeiten bereitzustellen. Die Avatar-basierte Lernumgebung und Gamificationelemente sollen die Motivation der Studierenden fördern und selbstgesteuerte sowie angeleitete Lernprozesse ermöglichen. Automatisiertes Feedback unterstützt dabei den Lernprozess. Kernthemen sind Recherche, Literaturverwaltung, Lesen und Exzerpieren, wissenschaftliches Schreiben, korrektes Zitieren und Plagiatsprävention. Zudem werden aktuelle Entwicklungen in generativer künstlicher Intelligenz, wie z.B. ChatGPT, thematisiert. Der Fokus liegt dabei nicht auf potenziellem Missbrauch, sondern auf dem reflektierten und produktiven Einsatz. In die Entwicklung werden Studierende und Dozierende eingebunden (Design Thinking Ansatz), um die Nützlichkeit für alle Zielgruppen zu erhöhen. Die Kooperation mit Prof. Schmidt-Hertha (Ludwig-Maximilians-Universität München) ermöglicht die standort- und fächerübergreifende Anwendbarkeit in den Bildungs- und Erziehungswissenschaften sowie anderen Sozialwissenschaften. Alle Materialien werden als Open Educational Resources verfügbar gemacht.

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Adaptive Digital Assistance in Virtual Reality

Virtual Reality (VR) wird in der höheren Lehre allgemein ein enormes Potenzial zugeschrieben und Umfragen verdeutlichen immer wieder, dass VR gegenüber eine positive Grundeinstellung entgegengebracht und ihre Nutzung in der Lehre allgemeinhin als positiv wahrgenommen wird. Dennoch schreitet die Adaption von VR in der Lehre nur zögerlich voran.Grund dafür könnte sein, dass VR immer noch ein neues Medium ist und dessen Nutzung allein viele Nutzer*innen bereits überfordert. Gleichzeitig sind erfahrenere Nutzer*innen von zu ausgedehnten Tutorials schnell unterfordert. Beides kann zu Frustration führen und von der eigentlichen VR-Erfahrung ablenken.Wesentlicher Vorteil virtueller Welten ist, dass sie sich in Echtzeit verändern und an Nutzer*innen anpassen können. Das soll ausgenutzt werden, um gezielt hilfebedürftigeren Nutzer*innen Supportmechanismen wie visuelle/auditive Anweisungen zur Verfügung zu stellen und so ein flüssigeres Erlebnis zu ermöglichen. Da sich Schwierigkeiten in der Nutzung von VR auf sehr heterogene Weise äußern können, sollen diese Supportmechanismen nicht regelbasiert, sondern datengetrieben mit Machine Learning auf Basis von Nutzungsdaten umgesetzt werden, die im Rahmen des Projekts erhoben werden sollen. Die Wirksamkeit der Maßnahmen soll anschließend durch Anwendung in der Lehre geprüft werden. Ziel ist es, eine intelligente Umgebung zu schaffen, die Nutzer*innen kennenlernt und sie nur dort unterstützt, wo Hilfe gebraucht wird.

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