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Lernraum.Bauhaus: individuell - kooperativ - hybrid

Lernen an der Bauhaus-Universität Weimar bedeutet, disziplinübergreifend Ideen und Konzepte für eine humane Gesellschaft und eine lebenswerte Umwelt zu erforschen, zu entwickeln und umzusetzen. Die Kommunikation der Lernenden und Lehrenden war während der vergangenen zwei Semester allerdings eingeschränkt. Räumliche Trennung und mediale Barrieren stellten das Miteinander vor neue Herausforderungen. Tradierte Formen des Lernens, Lehrens und Prüfens wurden in Frage gestellt. Die Bauhaus-Universität Weimar begreift diese Situation als Chance, Lernen, Lehren und Prüfen neu zu denken. Sie wird die Vorteile des analogen Lernens mit denen digitaler Lernformen und virtueller Lernräume zusammenbringen. Sie will hybride Lernräume schaffen, in denen Lernen-de und Lehrende in einen kreativen und produktiven Austausch treten können. Diesen Zielen nähert sich die Bauhaus-Universität Weimar in vier Schritten: Sie stärkt das selbst-regulierte und gemeinschaftliche Lernen. Dies nutzt sie, um hybride Lernräume neu zu denken und lernförderlich zu gestalten. Daran anknüpfend werden Lernräume um das Format des Ler-nens am Objekt erweitert. Begleitend werden die Grundlagen für das stetige Weiterdenken von Lernen und Lehren geschaffen.

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Additive Reality – Virtuelle, praxisnahe Ausbildung im Digitalen Zwilling

Hochschulen und Curricula stellen sich zunehmend der Herausforderung mit der innovativen Arbeitswelt mitzuhalten. Zukunftstechnologien entwickeln sich rapide und erfordern für den Umgang ein passendes Maß an Wissenstransfer. Absolvierende technischer Disziplinen wie der Ingenieurswissenschaften weisen ein hohes Verständnis für theoretische Grundlagen auf, benötigen jedoch mehr industrienahe Praxiserfahrung. Im Rahmen ihres Studiums an HAW & Universität werden Potentiale digitaler Lehre nicht ausreichend zur Vermittlung des Praxiswissens genutzt. Im Projekt “Additive Reality” werden digitale Tools wie interaktive E-Learnings und Methoden der Virtual Reality (VR) für die Lehre erprobt, um so die genannten Herausforderung zu adressieren. Es wird ein Handbuch erarbeitet, welches Tools aufzeigt mittels derer auch Laien VR-Anwendungen und interaktive E-Learnings für die Lehre realisieren können. Um dies für die Lehrenden greifbar und mit Studierenden erproben und reflektieren zu können, soll die Umsetzung anhand 3D-Druckens als Beispiel aus der Produktionstechnik erarbeitet werden. Als kostengünstige, wenige Euro teure Alternative zu VR-Brillen werden sogenannte Cardboards beleuchtet, um VR für eine breite Studierendenschaft zugänglich zu machen. Das Konzept fokussiert sich daher auf die folgenden drei Säulen: - Virtual Reality (Lernen) - E-Learnings (Abfragen) - Handlungs- und situationsorientierten Didaktik (Anwenden)

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